Warhammer Online: Время Возмездия наверно игра с самыми долгими похоронами в истории ММО. С начала ЗБТ игре пророчат забвение и бесславную кончину.... но она как то ещё жива и постоянно улучшается. В очередном патче нас ожидает новое изменение в АОЕ и системы боя RvR в целом.
Вашему вниманию интервью с Нэйт Леви, ведущего специалиста по разработке боя и карьеры Mythic Entertainment, студия EA:
Вы уже наверняка заметили, что команда, отвечающая за боевую систему и карьеры, в последних обновлениях работала в основном со способностями, действующими на группу, и над их более точной настройкой. Такие способности очень важны в ходе боя, но в какой-то момент они слишком глубоко врезались в игровой процесс (особенно на высоких этапах развития). Небольшую часть этих недоработок нам удалось исправить в обновлении 1.3.0b — мы уменьшили радиус способностей, действующих на площадь, а также ввели способность «Решительная защита». В обновлении 1.3.2 вы увидите очередные изменения в системе способностей — на этот раз в способностях, действующих на группы. Давайте поговорим о некоторых из них.
В обновлении 1.3.2 работа над способностями, действующими на группу, идет в нескольких направлениях. О каждом из них я расскажу отдельно. Надеюсь, это поможет вам лучше понять цели и задачи, которые ставит перед собой наша команда.
Для начала мы тщательно проанализировали все групповые способности в игре и выработали некоторые общие принципы касаемо их действия и распределения. Что это значит? Вы заметите, что длительность многих групповых эффектов несколько сократилась, а некоторые способности стало сложнее получить и использовать. Например, значительная часть групповых способностей боевого духа, ранее требовавших 1-го или 2-го уровня боевого духа, теперь будут доступны только на 3-м или 4-м уровнях. Это куда больше соответствует эффектам, которые могут кардинально изменить ситуацию на поле боя! Кроме того, некоторые из базовых групповых способностей теперь будут относиться к различным путям мастерства, поэтому вам придется хорошенько подумать, прежде чем выбрать одно из направлений развития.
Еще один момент в нашей сегодняшней работе — выполнение долгосрочной задачи по перераспределению групповых способностей от карьер, ориентированных на нанесение урона, в сторону карьер, делающих упор на защиту. Одна из основных причин в том, что персонажи, ориентированные на нанесение высокого урона, и без того достаточно эффективны в режиме RvR, поэтому именно они часто играют решающую роль в сражении. Обратная же сторона медали — целители, роль которых также нельзя недооценивать: именно благодаря ним у вас есть силы для продолжения сражения. Персонажи-танки (особенно персонажи, ориентированные на защиту) часто оказываются в неловкой ситуации — их трудно убить, но и урон они наносят небольшой. Поэтому противники часто просто их игнорируют, предпочитая сосредоточиться на более опасных целях. К целителям они возвращаются лишь после того, как уничтожат всех остальных. Передавая большее количество групповых способностей карьерам, ориентированным на защиту, мы хотим сделать роль защитников на поле боя более весомой, а также позволить им превратиться в настоящих лидеров.
Конечно, такие изменения не произойдут за один день. Это слишком масштабная задача, чтобы решать ее в рамках одного обновления — и даже двух или трех! Речь не идет о каких-либо сложностях в разработке или о дефиците времени. Однако есть целый ряд причин, по которым мы хотим плавно ввести эти изменения. Главная — мы сможем оценить эффект каждого небольшого нововведения, прежде чем перейдем к следующему шагу. В таком случае мы будем уверены, что движемся в правильном направлении и всегда сможем скорректировать выбранный курс. Обновление 1.3.2 — это только первые шаги. Но, надеюсь, вы одобрите то направление, по которому мы движемся в нашей работе.
Наконец, мы тщательно переосмыслили все способности, оглушающие и сбивающие с ног, — в первую очередь, попытались пересмотреть их назначение. Эти эффекты можно считать самыми действенными и мощными из всех групповых способностей, ведь часто они позволяют без особого труда убить беззащитного противника. Однако это не совсем то, чего мы добивались. Конечно, очень удобно использовать эти способности для нападения, но мы хотели, чтобы они также играли важные роли в защите и тактике сражения: например, вы могли бы временно выключить из битвы самого сильного врага, сосредоточившись на второстепенных целях. Мы решили, что нужно провести четкое разграничение между атакующими и защитными способностями, и это вылилось в те изменения, которые вы увидите в этом обновлении.
Мы представляем новый эффект «Сшибатель». Когда вы сшибаете противника, он временно теряет способность двигаться и предпринимать какие-либо действия, как в случае со сбиванием с ног или оглушением. Но есть одно важное различие — действие способности сразу же прервется, как только враг получит повреждения. Теперь игрок может использовать любую из двух способностей: сбивание с ног (атакующее умение, которое позволяет сбить противника и спокойно его добить) или «Сшибатель» (защитный инструмент, дающий возможность выключить из сражения противников, с которыми вы не деретесь). Длительность сбивания с ног отныне не будет превышать трех секунд, в то время как действие способности «Сшибатель» будет длиться от 9 до 12 секунд, если его не прервут раньше. Вы наверняка заметили, что я не упоминаю оглушение. Все верно, эту способность мы решили убрать из игры, так как она полностью дублирует эффекты сбивания с ног или «Сшибателя».
Знаю, что изрядно загрузил вас новой информацией, поэтому остановлюсь и позволю вам спокойно переварить свежие факты. Надеюсь, что мой рассказ помог вам понять, какие цели ставит перед собой наша команда. Ждем ваших отзывов после первых опытов на сервере открытого тестирования. Не забывайте, что ваше мнение во многом определяет направление развития игры!
kanobu (с)