Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%b7%d0%b8%d0%bc%d0%b0%d0%ba%d0%be%d0%bd%d1%81%d1%83%d0%bb

Плюсатор Koncyl 32

108

Перевод статьи c PC Gamer.

В ноябрьском номере журнала PC Gamer была опубликована информация о Dark Millenium Online.

В этом тексте говорится о том, что разработчики со всей серьезностью относятся ко вселенной Warhammer 40,000: Dark Millenium Online, поэтому все игровые задания будут соответствовать духу вселенной. В проекте будет использован минималистический интерфейс, что даст возможность приблизить игру к action-ориентированным продуктам.
Ближний бой, по словам разработчиков, оказался довольно прост в реализации, а вот над сражениями, в которых нужно использовать оружие дальнего боя, еще предстоит поработать – внутренние обсуждения о специфике таких схваток ведутся все время.

Художники компании дорисовывают предметы, которые описаны в книгах правил, но официально не были показаны, чтобы они полностью соответствовали вселенной.

Виды брони будут разделены по архетипам персонажей, чем выше будет уровень брони, тем эффектнее она будет выглядеть. Будет реализовано создание предметов и покупка обмундирования, но пока никаких подробностей об этом не было оглашено.

Технику можно будет изменять, ездить по миру игры можно будет группой в одном средстве передвижения.

Перевод статьи c PC Gamer.
Warhammer 40,000: Dark Millennium - Перевод статьи c PC Gamer.Перевод статьи c PC Gamer.

PC GAMER - DARK MILLENIUM ONLINE:

Далекое Темное Будущее.

Представили себе Деревню Космодесантников, и там стоит житель Города-Улья и над его башкой светиться жёлтый восклицательный знак? И докучи просит убить 10 снотлингов , что разгулялись в его космической грядке? Нет , этого не будет , так считает Майк Маза , Криатиффный Директор проэкта : Warhammer 40K Dark Millenium Online.

Ну нельзя делать игру про «убить космодесантником 10 волков ради их долбанных шкурок».Это не кошерно. Мы не хотим делать обычные,унылые квесты , наши будут в разы эпичнее.

Вархаммир 40к – не из тех вселенных где можно будет сделать «убей.... знает сколько ... знает кого и ... знает где». Разве некоторая определенность будет в количестве , в тысячах..эмн трупов Все классические модели РПГ – привязаны к ритуалам – кнопко жмаку - является и анафемой вселенной, основанной на 1 принципе - Войне.

Дэйв Адамс , папка основатель компании Vigil Games , высказался «Сначала мы решили делать обычную ммо-игру. Пипл логиниться , кликает на патруль врага , пыщь-пыщь пиу-пиу. Идея была ...овой.

Все это не стыкуеться «настолкой» которая играется на любой горизонтальной плоскости , по всему миру.

Это не стыкуеться с правилом «Вархуммера – Война , а она-то везде»

Дэйв пояснил своё видение Вселенной, разработанной 25 лет назад компанией GW (Games Workshop).

Мы работаем над кинематографичной , ориентированной на постоянный экшн ММО , в которой все будет завязано на PvP и взаимодействии игроков. Тут будут хорошие перестрелки , но и здравые рукопашные схватки. Море людей играют в ту самую Ваху , что придумали пару десятков лет назад , причем с крепким бэком . Если бы мы выпустили Ухты с другими текстурами , нас бы чейн свордами порубили толпы фанатов – и сделали это не зря.

Ключевые проблемы.

К счастью, Vigil не по наслышке знают про них. Дэйв не удовлетворен в этом плане жанром MMO. Во всех ММО играх: "Вы просто назначаете ударам клавиши и юзаете их по кругу просто механически.".

Vigil ранее работала над слэшером ДаркСайдерс. А эта игра полна экшена , крови , зрелищ и от всего происходящего вы можете только скандировать"Да!1!,и желание запилить соло на гитаре , да подлиннее". Опыт создания этого слэшера играет для разработчиков большую роль, нежели опыт других ММО.

"Там больше тонкостей в управлении. Необходимо держать темп".

Довольно сильные слова от команды не сделавшей еще ни одной ММО. Но не все так просто: Дэйв покинул NCsoft в 2005 году и перешел в Vigil.

Я спросил его о боевой системе в других ММО: "Это не приоритетно в ММО, но играет большую роль в консольных играх.

Я спросил его почему он так думает. "В основном разработчики ММО думают технических моментах боя(статы, положения, тех. часть абилок. Но они не задумываются о ощущениях испытываемых игроками во время боя."

"Такое положение не может не меняться, кто-то это изменит. И Vigil собирается стать именно этики "кем-то" - привнести в жанр ММО больше экшена"..

Дэйв стал рассказывать, что он подразумевал под этим , но не упоминал нынешние раскрученные ММО.. "Все ММО нынче очень предсказуемы. Наша цель сделать так, чтобы любой человек увидевший DMO не мог сходу сказать , что это ММО. Рецепт - минималистичный интерфейс: это не полностью FPS, но выглядит сродни экшену". Экшен не просто слова - считает Дэйв!

Майк Маза пришел на помощь: "Мы покончили с панелью значков на экране - мы используем их лишь как реквизит для дальнего боя". Но это не значит что в DMO будет только стрельба - половина Warhammer 40K ориентирована на столкновения лоб в лоб.

Также Майк говорит, что эффективней рукопашных сражений, чем перестрелки. "В Ближнем бою относительно легко, у нас есть тонны примеров того, как это было сделано в прошлом".

В последнем абзаце описывается работа Виджилов с ГВ . Они пытаются сделать так чтобы бои доставляли удовольствие геймерам . Грубо говоря работают не только над малейшими фичами в дизайне оружия, но и геморятся даже со звуками выстрелов.

Менталитет оружия

Хоть и космодесант определенно будет, но остались многие другие , неизвестности по арсеналу, хоть и изгоями они точно не станут. Команда художников Джона , провела много времени в книгах посвященных истории Вархаммера , в поисках идей для разношерстного оружия , будь то болтер , будь то пиломеч .

"Здесь много документации посвященной орудиям смертоубийства в Вархаммере 40к , но тут многое не было нарисовано , лишь описание. Мы постараемся представить все в правильном свете. Все пушки будут Каноничны"

Ваши навыки управления "грызуном" будут играть бОльшую роль , в отличии от стандартных ММО , но команда Разработчиков утверждает , что это не будет шутер. Дэйв: "Черт , это же РПГ.Тут будут статы , тут будут абилки , но все будут в зависимости от "Лута" (обвес).

Луут!1 Типо когда игроки отворачиваются от ДМО , вам в спину показывают фак , и вы даже не догадаетесь кто это сделал. (другой вариант "как ни крути , вас послали найух"). По правилам системы кастомизации , все барахлишко , что вы носите , будет изменять вашего персонажа , но определенно под диктовку GW. Джон несколько прояснил эту ситуацию : Все архетипы классов установлены Games Workshop. Но мы хотели бы поэкспериментировать с охеренностью внешнего вида экипировки"

Калибруй свою охеренность охеренезатарами

Иная система подбора лута и экипировки означает то что , традиционные крафт и магазины могут не иметь большой роли в плане "крутоты шмота" но это , пока что не было освещено.Я спросил Джона Миллера (ведущий художник вестимо) что будут напоминать поселения Космопехов. "Космодесантники не имеют городов,это нельзя назвать "город космопехав" , это более напоминает боевой лагерь Империума , или оцепленную территорию"( не уверен в точности перевода). по этому поводу можно сказать , что GW , когда добавляет что-то в 40к , сделать его таким , будто оно уже было или сделать это ОЧЕНЬ старым.

Покровители и создатели Вархаммер 40000 , GW хорошо защищают свое творение : Они тупо не смогут приделать слуге Адептус Механикус смешную шапку. Космодесантники носят силовую броню , так что вы никак не сможете попутать игровые классы.Джон объясняет к этому подойти , и как сохранить чувство персональности.

"Кастомизация персонажей очень прогрессивна , все ваши деяния в миру отражаются на вашу внешность" Броня космодесантника достаточно вариативна и адоптивна , представьте как выглядит ветеран многих военных компаний , можно сказать что его доспех отображает его опытность. "я уже прикидывал , как выглядит ожерелье из зубов Тиранида на броне Космодесантнике Хаоса"

Вам не придется начинать все сначала однако. Империя единственная так определенная раса , но каждое стартовое условие представляет пришедших в игру игроков как героев - нет обязанностей чистить параши космодесантников, чтоб заработать лычки. Это хорошая вещь, когда ты один на один с превосходящим тебя миром. Майк быстро обрисовывает начало только созданного персонажа.

"Есть сценарии, которые представляют класс вам. мы бросаем вас в самый первый ваш инстанс чтобы прочувствовать опыт управлением персонажем. Затем вы пойдете к своим учителям и торговцам, и спуститесь на землю с орбиты." Команда хранит молчание о том, как будет реализовано перемещение между мирами, но прыжки между планетами необходимы - сектор Саргоса, в котором будет разворачиваться действие, большой кусок пространства.

Титаны.

Кастомизироваться будет не только ваш персонаж : механические машины войны будут иметь большую роль в DMO, так как они часть Warhammer. Тизерный (первый) ролик показал огромную махину , Этот двуногий монстр был Титан , один из самых огромных и опасных машин – и Дейв потвердил что этим стальным гигантом управлял игрок.

« Вы будете использовать технику и в PVE , будете использовать в открытом мире , и конечно же в PVP . Техника может быть контролируема экипажами, кто-то будет стрелять , кто-то рулить и еще 1 будет стоять и орать «ВОДИ БЫСТРЕЕ!11». Конечно можно и солировать. «В танке , вы будете управлять главным калибром , но остальным оружием без доп. Экипажа не сможете. Если кто прыгнет в машину , он станет стрелком главной пушке , а вам придеться просто водить. Арсенал «игрушек со смертью» в вархаммере богат , среди них есть вкусняшки типо Придейторов (Хищников).

Управление будет достаточно удобным и реалистичным , но Vigil решили сохранить физику: если вы врежетесь на байке в другого игрока , то скорее всего , его размажет, да и через другой танк вы не проскочите , вас расплющит».

Разработка игры по Вселенной Вархаммер 40к , ставит очень специфичные условия. Традиционные ММО-шки основаны по принципам , чятиков , аукционов, длительной тишины между рейдами. Вам придется отучиваться от привычки чатов, ибо пока вы пишете вас может разрубить пачка пущенных сюрикенов, которые внутри вас превратятся в паразитов и начнут вас жрать изнутри , ну или вы получите силовым кулаком по морде , что тоже неприятно , согласитесь.

Как говориться в книгах по Вархаммеру , 41м Миллениуме есть только война. Дейв поделился мыслями на эту фразу/нюанс. Я представляю вселенную 40к как огромную машину войны , погруженную в битву. Но, машина остается машиной , в ней много запчастей , и все они рассчитаны на то чтобы машина работала , несла войну всем и вся.

Но давайте отойдем от концепций , немного пофантазируем, что мы уже наслаждаемся игрой.

На полях боев происходит много событий , Несомненно , Батлграунды и ПВП конфликты - основной упор сделан на них. Но вторая огромная часть игры сделана лишь на то , что бы понять , что вообще вокруг твориться , следуя флаффам и историям.

Война Вархаммере - Огромна, не будут играть роль маленькие стычки ,ее будут отыгрывать затяжные, мучительные ,военные компании. Даже для Империума , лишь 1 подтвержденной стороны конфликта , будут различные боевые действия : «бойня на поле боя , психологическая борьба , настигают огромнейшее общество , для предотвращения мятежей , бунтов , и разуметься борьба с главным врагом – Хаосом. Жизнь в темнейший из Миллениумов не будет «халявой» , будет тяжело , будет вечная угроза – Vigil надеется, что это будет гарантировать жизнь их проекту, в котором война – вечна.

Источник: goha.ru

108
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

18 комментариев к «Перевод статьи c PC Gamer.»

    Загружается
Чат