Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Плюсатор Deadman619 28

84

Интервью с Томашем Гопом от playground.ru

Интервью с Томашем Гопом от playground.ru
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью с Томашем Гопом от playground.ruИнтервью с Томашем Гопом от playground.ru

Томаш: Я полагаю, начнем с презентации игры. Вы играли в первого «Ведьмака»?

PG: Да, конечно.

Томаш: Спасибо! Для начала стоит сказать, что основной принцип, которого мы придерживались в первом «Ведьмаке», сохранился и во втором. При разработке первой части то, на что мы делали упор – сюжет игры. То есть, графика была неплохой, персонажи тоже, но основой всего был сюжет. Этот принцип мы сохранили и во второй части. Мы делаем сюжетно-ориентированную игру, стараясь подать его новым способом, для чего модифицировали собственный движок. Теперь игрок будет иметь три различных варианта начала игры. Кроме того, присутствует возможность импорта сохранений из первой части во вторую, а также шестнацать разных концовок. Наша презентация будет состоять из двух частей. Первая – сюжетная. Мы собираемся пройти квест, где я постараюсь показать все возможности выбора и их влияние на игру. Вторая часть – огромное поле битвы, где я покажу эпическое сражение. Что ж, начнем с квеста. Главная цель – выбраться их тюрьмы.

PG: Это та часть, которую мы уже видели в трейлере, правильно?

Томаш: Да, именно. Но трейлер был довольно короток, здесь мы увидим подробное прохождение, в котором многие элементы будут намного более понятными.

Интервью с Томашем Гопом от playground.ru
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью с Томашем Гопом от playground.ruИнтервью с Томашем Гопом от playground.ru

PG: Что ж, давайте.

На мониторе появляется уже знакомое по трейлеру тюремное помещение. Геральт с исполосованной спиной прикован наручниками к потолку. Пара охранников переговаривается по ту сторону решетки, перемывая кости пленному.

Томаш: Вообще это не начало игры, а часть одной из ее глав. Суть заключается в том, что мы в тюрьме, и нам уже известно, как освободиться из оков. Кто-то помог нам, пускай это будет небольшим спойлером. В принципе, мы можем прямо сейчас броситься вперед, но делать этого не будем. Более разумный путь – спровоцировать охрану, сделать так, чтобы они подошли к нам безоружными, так справиться с ними будет намного проще.

Геральт вступает в небольшую словесную перебранку, в результате которой один из охранников заходит в его камеру. Ведьмак освобождается, камера улетает за спину, перейдя в режим боя.

Томаш: Еще одна важная вещь. Во второй части убивать противника вовсе не обязательно. Теперь его можно просто избить до потери сознания, и сделать это можно будет практически везде, а не только в тавернах, как раньше.

Начинается рукопашная схватка. Особых изысков в ней заметить нам не удалось – суть сводилась к своевременному нажатию подсвечивающихся клавиш мыши, что чем-то напомнило боевую систему из первой части.

Томаш: Вообще смысл в том, чтобы дать возможность не убивать врага, если вам этого не хочется. Он будет валяться в отключке, но позже придет в сознание. В определенных моментах это может сильно повлиять на последующий сюжет. После того, как мы победили, нужно забрать ключ и отправиться подальше отсюда. Охранники были настолько глупы, что оставили меч. То что нужно, как раз поговорим об экипировке персонажа.

Интервью с Томашем Гопом от playground.ru
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью с Томашем Гопом от playground.ruИнтервью с Томашем Гопом от playground.ru

PG: Насчет экипировки. В первой части у нас было всего три вида куртки на всю игру. Изменится ли эта ситуация во втором ведьмаке?

Томаш: Да, в первой части ведьмака у нас не было широкого выбора снаряжения и оружия. Эту ситуацию мы изменили – теперь у нас есть достаточно слотов, изменению подвергается, по сути, все: части одежды, оружия и прочего. Кроме того, вещи можно улучшать при помощи дополнительных слотов и крафтинга. Вот, к примеру, у нас есть меч, и мы можем улучшить его при помощи рун. После применения руны эффект заметен сразу же.

PG: И много вариантов экипировки мы сможем найти?

Томаш: Сотни. Множество вещей по ходу игры. С разнообразной статистикой. Некоторое из найденного будет иметь статус редкого либо уникального.

PG: И возможность улучшения распространяется на все найденное?

Томаш: Ага, именно так. Ну что ж, дальше начинается наш путь через тюрьму. Здесь есть пара моментов. Во первых, путь наш зависит от сюжета игры: мы могли встретить разных пресонажей, и в зависимости от того, кто это был, изменятся некоторые элементы прохождения. Во вторых – мы можем выбрать тип геймплея под себя. Быть мясником или остаться в тени. Выбор лежит на вас, и от него зависит то, как будут развиваться события в дальнейшем. Я лично предпочитаю скрытный путь – так мы получим больше опыта. Для начала избавимся от факелов. О, вот и охранник, мы прямо за ним. Сейчас мы его оглушим.

Геральт подходит сзади и резким ударом отправляет стражника в нокаут.

Томаш: Теперь перед нами развилка. Можем пойти направо, а можем пойти налево. В зависимости от выбора мы встретим разных персонажей, да и тактика нам потребуется разная. Мы пойдем направо, поглядим, что там. Еще один охранник – убивать или оглушать его мы не будем, а просто спрячемся и позволим пройти мимо.

Томаш отводит ведьмака за углубление в стене. Одинокий охранник, насвистывая незамысловатую мелодию, проходит мимо. За поворотом в кадре появляются скованная женщина с обнаженной грудью и закованный в латы мучитель.

Интервью с Томашем Гопом от playground.ru
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью с Томашем Гопом от playground.ruИнтервью с Томашем Гопом от playground.ru

Томаш: Вот, тут мы видим нескольких персонажей. Пленная женщина. Парень пытается с ней, скажем так, флиртовать. Ранее мы нашли ключ. Это важно. Сейчас мы это увидим. Ключ открывает нам подвал, пойдем через него. Вообще весь этот квест можно завершить четырьмя разными способами. В трейлере вы видели только два. Кстати, теперь могучий ведьмак может перепрыгивать через препятствия – это мы тоже изменили. В трейлере мы видели мужчину и женщину, кого-то из них мы спасали. Перед квестом в тюрьме мы сражались с одним весьма важным персонажем и могли убить его или оставить в живых. В зависимости от выбора, мы можем встретить его здесь или не встретить. Сейчас он мертв, а встречаем мы его мать – такой вот поворот сюжета. Это мы и в трейлере видели. Ее пытают, занимается этим настоящий извращенец…

PG: Замечательно!

Томаш: Да, парни, игра для взрослых. Наш противник – неслабый оппонент. Его удары мы будем отбивать.

Начинается вооруженный поединок. Первое заметное отличие – поединки подверглись коренным изменениям. От старой системы пошаговых комбо не осталось и следа – теперь сражение похоже, скорее, на произвольную комбинацию ударов разного типа, сливающихся в одну серию, на манер какого-нибудь слэшера.

PG: Каковы основные изменения боевой механики со времен первой части?

Томаш: Первая часть игры была в каком-то роде пошаговой: вам приходилось кликать в нужный момент для выполнения комбо. Теперь делать этого не нужно. Сейчас вы можете напрямую совершать любые комбинации или удары. Вы даже не привязаны ни к каким стилям. Раньше, к примеру, если вам противостоял сильный противник, единственным выходом было использование силового стиля боя. Сейчас, конечно, сильные удары более эффективны против сильных врагов, но кое-что изменилось. К примеру, если вы делаете комбо из двух быстрых ударов и одного сильного – это наверняка сработает, и сильного противника вы победите. Вообще если вы используете продвинутую тактику, к примеру, на повышенном уровне сложности, можно использовать магический знак прямо посреди комбо. Это даст вам преимущество. А пока наш враг убит, женщина может одеться. Будем вежливы. Важный момент: она, конечно, упомянет, что сына ее мы убили. Обратите внимание на внешний вид Геральта, на его лицо: оно намного более детализировано. Над лицевой анимацией мы еще работаем. Кстати, рубашку Геральт потом оденет, само собой. Но вот кто-то идет, сбежать сейчас мы не можем. Это Нильфгаард – политика и все такое. Да, теперь в игре есть и Нильфгаардцы.

Начинается диалог. Здесь также заметны отличия от предыдущей части игры. Камера не привязана к одной точке. Напротив, ракурсы динамически изменяются. Разговор проходит довольно долго – Томаш, по-видимому, не опасаясь спойлеров, не пропускает ни одной реплики. По ходу дела выясняется, что один из персонажей собирается помочь нам выбраться из темницы.

Интервью с Томашем Гопом от playground.ru
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью с Томашем Гопом от playground.ruИнтервью с Томашем Гопом от playground.ru

Томаш: Что ж, один из этих парней будет нам помогать. Он отвлечет внимание охраны, так что прокрасться через тюрьму без лишних убийств будет намного проще. Давайте поскорее уберемся отсюда. Мы уже довольно близки к выходу из тюрьмы. Вообще, по-хорошему, это не так просто, так как охраны довольно много, но, как я уже сказал, нам помогут.

Внезапно игра сменяется изображением блаженно чистого рабочего стола. Вылет.

Томаш: Уупс. Да, парни. Бывает. Ну что ж, быстренько пройдем еще раз. Извините, игра в разработке.

В этот раз Томаш плюет на скрытность и бросается на охранников сломя голову. Здесь становится ясно, что любителям «мяса» в игре найдется на что посмотреть – ведьмак рубит врагов направо и налево. Впрочем, недолго – встреча с одним из охранников заканчивается плачевно. Старший продюсер игры разочарованно опускает руки.

Томаш: Ох, похоже, что моих способностей не хватает.

PG: Ну, раз у нас есть минутка – что скажете об RPG-элементах во второй части? Как происходит прокачка персонажа?

Томаш: Да. Помимо истории, которая является основой всей игры, прокачка также находится на своем месте. Вы, по сути, выбираете путь, по которому развиваете ведьмака. Всего основных направления три. Можно стать мечником. Можно стать магом. Вообще ведьмаки по сути не маги, но улучшить скиллы в этом направлении можно. Третий вариант – алхимия. Приведу пример. Мы развиваем искусство владения мечом, сражаемся и делаем сложное комбо. Если магические умения не развиты и ведьмак использует какой-нибудь знак, то комбо будет прервано, так как в комбинациях магии и меча мы не сильны. Есть еще один момент, который сильно связан с сюжетом. Если вы хотите основательно прокачать персонажа, открыв некоторые уникальные способности, придется выполнить немало побочных квестов - наградой за многие из них становятся уникальные ингридиенты или мутагены, которые перманентно меняют параметры персонажа. И, конечно, экипировка: влияет она не только на внешний вид, а зависит от ваших способностей и имеет свои определенные бонусы. Кроме того каждый предмет, будь то куртка, ботинки, штаны, подвергается улучшениям. Нашли вещь, отнесли к мастеру и повысили нужные нам параметры: защиту или урон. Еще есть крафтинг. По ходу игры можно найти чертежи, по которым изготавливается новое оружие. В этой части геймплея, на самом деле, мы изменили очень многое.

Интервью с Томашем Гопом от playground.ru
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью с Томашем Гопом от playground.ruИнтервью с Томашем Гопом от playground.ru

PG: Первый «Ведьмак» был по-настоящему взрослой, суровой игрой…

Томаш: Спасибо, мы старались!

PG: Как с этим дела обстоят в продолжении?

Томаш: Мы все еще основываем игру на книгах, на оригинальной вселенной, откуда мы черпаем очень многое. Множество присутствующих в игре персонажей присутствуют в книгах – как в первой части игры, так и во второй. Что немаловажно – в этот раз мы глубже погрузимся в память Геральта. В первой игре Геральт забыл множество вещей, у него была амнезия. Теперь с этим покончено. Геральт многое вспомнил, немало и о своем прошлом. По ходу игры ведьмак встретит персонажей из книги. Не хочу спойлерить, но по сути важные события книг будут присутствовать и в самой игре.

PG: Геральт все так же придерживается «кодекса ведьмака»?

Томаш: Да, разумеется. Ведьмак – профессионал своего дела. В любом случае есть несколько путей через сюжет игры. Некоторые основаны на альянсах, выстраивании политики или на эмоциональных порывах, на том, какие места вы посещаете. Но при все этом по ходу сюжета ведьмак старается стать профессионалом, улучшить свои навыки – вне зависимости от того, что происходит вокруг.

PG: Как мир игры реагирует на действия игрока?

Томаш: Я пытался показать вам это в демонстрации, но, к несчастью, все сломалось. Так вот. В нашей игре отношение персонажей к вам напрямую зависит от ваших действий. Будете вы убийцей и последней сволочью либо тем, кто ищет мирные решения – люди будут знать об этом. И относится они будут соответственно.

Интервью с Томашем Гопом от playground.ru
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью с Томашем Гопом от playground.ruИнтервью с Томашем Гопом от playground.ru

PG: Расскажите об авторе книг, Сапковском. Какова была его реакция на первую часть игры, принимал ли он участие в разработке продолжения?

Томаш: Сапковский, как и в предыдущий раз, не участвовал в написании сценария, за процессом разработки он также не наблюдал. Он не игрок, так что по-настоящему заинтересовать его разработкой мы не могли. Во время разработки первой части на определенных этапах мы приглашали его посетить студию и высказать свое мнение. В своей основе игра создается нами, сюжет создается нами – у нас есть лицензия, так что мы вольны делать все, что захотим. Но из уважения к Сапковскому мы стараемся основывать игру на его мире, делать ее как можно ближе к оригиналу. К примеру, когда мы завершали разработку первой игры, мы пригласили его и задали множество вопросов об игровой карте, о названиях монстров, об именах персонажей. Кое-что нам пришлось впоследствие изменить: некоторые имена были не такими, монстры или персонажи находились не в тех местах. Мы всегда стараемся консультироваться с автором, но по сути за разработкой он не присматривает.

PG: Расскажите о новом игровом движке игры.

Томаш: Давайте я покажу вам вторую часть презентации. В ней будет намного больше эффектов - целое поле битвы. Вообще основной причиной использования нового движка является сюжет. В первой части мы использовали движок Aurora, что накладывало на нас некоторые ограничения. Теперь же, с новым движком, существует намного больше факторов, влияющих на сюжет, именно поэтому мы и говорим о шестнадцати концовках. Конечно, в движке мы переписали не только сюжетную часть, был создан и новый рендерер. Сейчас вы увидите одно из больших, эпических событий. Это огромное поле битвы, одно из трех, завершающих каждую главу.

PG: То есть всего в игре будет три главы?

Томаш: Не совсем: три главы, пролог и эпилог. Всего пять, но три из них как бы главенствуют – не завершают и не открывают игру. То, что вы видите – конец одной из глав, где вы посещаете проклятое поле боя. Вокруг вас сражаются призраки – большинство из них не атакуют вас. Вообще основная вещь, из-за которой я показываю это вам – теперь, с новым движком, мы можем иметь сотни персонажей в кадре. Графика еще в разработке, но вы уже можете увидеть множество новых эффектов.

Действительно, на мониторе появляются если не сотни, то десятки сражающихся воинов. Все находится в пыли и в дыму, земля трясется, над головой проносятся стрелы. Дополняет все это эпическая музыка. Геральт без проблем проходит сквозь солдат: при прикосновении последние рассыпаются в труху. Все это происходит до тех пор, пока на горизонте не возникает огромный демон, собранный из кусков ржавой брони.

Интервью с Томашем Гопом от playground.ru
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью с Томашем Гопом от playground.ruИнтервью с Томашем Гопом от playground.ru

Томаш: Что ж, мы видим основного противника. Это сильный оппонент, так что против него лучше использовать мощные удары. Вообще по ходу игры сражаться придется немало, но эту часть мы опустили. Кстати, демона зовут Дауг, он командует всеми этими войсками. Он может, помимо обычных атак, использовать некоторые специальные тактические способности. Например, он может скомандовать своим лучникам атаковать нас – попробуем увернуться.

Томаш направляет камеру в небо. Из-за горизонта показываются ровные ряды стремительно летящих огненных стрел. Накал страстей, определенно, повысился по сравнению с первой частью. Проносясь мимо, стрелы втыкаются в землю, свистя и искривляя вокруг себя горячий воздух.

Томаш: Кроме того, враг может призвать смерч. Смерч не просто преследует нас – он уничтожает локацию, отрывая куски и бросая в ведьмака.

Откуда-то появляется черный вихрь, устремляющийся вслед за игроком. Вокруг творится натуральный ад: куски земли своеобразным дождем падают с неба. Похоже, CD Project действительно постарались над уровнем, намереваясь продемонстрировать прессе действительно впечатляющую презентацию. Томашу удается успешно лавировать среди этого беспредела.

Томаш: Вообще это не все, что враг может использовать. Третья атака – артиллерия. Огненные шары, летящие с небес. Постараемся не попасть под них.

Последний козырь противника – огромные, похожие на метеориты, снаряды проклятого войска. Полыхая огнем, они приземляются в опасной близости. Нескольких таких «подарков» Томашу успешно удалось избежать, но, в конце концов, один из них припечатал-таки его к земле. Вторая часть презентации также окончена смертью.

Томаш: Ну, в финальной версии, конечно, мы сможем и победить. Как вы видите, мы изменили движок не только ради сюжета, ради новых RPG-элементов, которых стало намного больше по сравнению с первой частью. Мы действительно хотели новый рендерер. Можете представить, что мы получим в итоге - огромный масштаб. Конечно, производительность здесь на уровне 16-17 fps, что, в принципе, пока неплохо.

Интервью с Томашем Гопом от playground.ru
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью с Томашем Гопом от playground.ruИнтервью с Томашем Гопом от playground.ru

PG: Можно ли вручную менять вид камеры, как и раньше? Переключиться на вид сверху?

Томаш: В первой части у нас было три вида камеры на выбор, выбирать мы могли вручную. Сейчас мы сделали это по-другому: вручную камеру выбирать нельзя. Теперь она привязана к каждой конкретной ситуации: для боя, для диалогов, для исследований. В новой игре множество видов камеры, но выбираются они автоматически.

PG: И последний вопрос. Насчет эпичности. Множество игроков высоко оценили саундтрек первой части ведьмака…

Томаш: Да, мы получили много наград за него.

PG: Именно. Кто работает над звуковым сопровождением сейчас?

Томаш: Человек, создавший музыку для первой игры – Адам Скорупа – написал много музыки для второй части. Однако, с повсеместным расширением, мы также добавили новые черты в музыку, сделав ее во многом более оркестровой, кинематичной. Музыка имеет большое влияние, так что это довольно важно. Вы встретите множество новых треков, написанных в измененном стиле, но под знакомым авторством.

PG: Что ж, наше время выходит…

Томаш: (по-русски, с акцентом): Это все?

PG: Tak, to jest wszystkо, dziękuję bardzo!

Интервью с Томашем Гопом от playground.ru
Ведьмак 2: Убийцы королей - Интервью с Томашем Гопом от playground.ruИнтервью с Томашем Гопом от playground.ru

Новый «Ведьмак» изменился, и изменился очень сильно. Разработчики всячески подчеркивают сюжетную направленность игры. На историю здесь работает все, начиная от первоисточника и заканчивая самим игровым движком. В принципе, будучи знакомым с первой частью, представить себе обещанные шестнадцать концовок и тотальное влияние каждого шага на сюжет довольно несложно. За эту часть игры, определенно, не стоит волноваться. Малое разнообразие снаряжения в первой части вызывало огромное количество нареканий, так что стоит ожидать, что большинство игроков останутся довольными сотнями предметов, выпадающих из поверженных врагов и продающихся в магазинах. Старый добрый качественный саундтрек и прилизанная графика пойдут туда же – на пользу проекту.

Особняком стоят изменения боевой системы. Из того, что нам удалось увидеть, составить точное и однозначное мнение довольно непросто. Фиксированная камера полностью убирает возможность тактически взглянуть на поле боя сверху, а ведь многие предпочитали именно этот режим. Система ударов, подходящих под каждый конкретный тип противника, осталась на месте, но изменилась коренным образом. Вообще при взгляде со стороны складывается впечатление, что игра ушла больше в сторону слэшера. Будем надеяться, что заверения разработчиков правдивы, и простым закликиванием дело не ограничится. Но в общем второй «Ведьмак» оставляет весьма приятное впечатление. Большой мир, одна из самых проработанных сюжетных линий, внимание к первоисточнику и следование канонам книжной вселенной – то, что сделало первую часть успешной. И в этих отношениях волноваться за продолжение совершенно не приходится.

Источник: playground.ru

84
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «Интервью с Томашем Гопом от playground.ru»

    Загружается
Чат