Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

Геймер Textoplet 64

70

Набросок возможной темы для поста - Эволюция модели распространения игр

Набросок возможной темы для поста - Эволюция модели распространения игр
Textoplet - Набросок возможной темы для поста  -  Эволюция модели распространения игр Набросок возможной темы для поста - Эволюция модели распространения игр

Тему навеяло покупками подарков...

Такая вот сопредельная, коммерческая, область игропрома - модель распространения продукта.

Что мне известно в общих чертах.

Изначально исходники (правила, чертежи) игр просто печатались в периодике и передавались на словах/случайных носителях - этап существования игр исключительно как досуга сотрудников НИИ или программистов.

Вскоре додумываются до коммерческой выгоды этого дела.

Когда балом правили приставки - вначале американские, потом японские - тогда было без затей распространение игр на носителе информации (картридж, например), с которого на приставке и запускалась игра.

Далее к делу подключились ПК, появился вариант shareware: можно было поиграть, оценить и затем приобрести полную версию игры. Не знаю, насколько распространены были красиво оформленные коробочки с наполнением кроме диска с игрой какими-то бонусами в виде карты игрового мира или руководства пользователей?.. В наших краях зачастую один лишь диск продавался - не говоря уже о его пиратском происхождении.

Во второй половине 90-х устоялась модель с наличием демо-версий, покупать можно было или только диск, или заказывать коллекционное издание. С началом двухтысячных начинают практиковать системы проверки лицензии и ключи. Рождается великий и ужасный StarForce.

Ко второй половине 2000-х набирают обороты системы интернет-активации игр. Плюсом можно считать, что теперь для игры не надо каждый раз держать в дисководе диск с игрой. StarForce скоро станет историей.

И вот, вместо физических покупок красивых коробочек с вкладышами к диску, набирают популярность покупки собственно ключа активации игры, аренды права на скачивание продукта. Игроки платят за воздух - как шутят.

Кроме этого появляются проекты с добровольными пожертвованиями, системы раннего доступа. Вместе с тем параллельно раскручиваются условно-бесплатные разномастные ММО-забавы - в них по идее можно играть вообще ничего не заплатив. Впрочем разные акции и предложения для каких-то игровых плюшек нет-нет, да и сподвигнут кого-то хоть раз положить на счёт валюту.

В общем кажется, что сейчас наблюдается большое разнообразие моделей распространения продуктов.

Интересно, будет ли какое-то ещё их развитие в скором времени и как оно скажется на игропроме. Развитие интернета сделало очень удобным приобретение товара в цифровой форме, с возможностью скачать программу, когда это потребуется. Плюс к этому обеспечивается удобство для разработчиков обновлять и исправлять содержимое игры.

В то же время возникает зависимость от серверов и стабильной работы сетевой инфраструктуры. Если сервис не работает, игрок теряет всё, что приобрел. Остаётся возвращаться к своим коллекциям классики. И также встаёт вопрос озабоченности состоянием своего аккаунта.

Над темой ещё подумаю. Так как возникли некоторые мысли, а какие хочу сделать выводы - не определился. Но интересно оглянуться и посмотреть, как и что продавали раньше. Найти какие-то интересные эксперименты маркетинговых отделений игровых компаний - наверняка такие были.

70
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Набросок возможной темы для поста - Эволюция модели распространения игр »

    Загружается
Чат