Тему навеяло покупками подарков...
Такая вот сопредельная, коммерческая, область игропрома - модель распространения продукта.
Что мне известно в общих чертах.
Изначально исходники (правила, чертежи) игр просто печатались в периодике и передавались на словах/случайных носителях - этап существования игр исключительно как досуга сотрудников НИИ или программистов.
Вскоре додумываются до коммерческой выгоды этого дела.
Когда балом правили приставки - вначале американские, потом японские - тогда было без затей распространение игр на носителе информации (картридж, например), с которого на приставке и запускалась игра.
Далее к делу подключились ПК, появился вариант shareware: можно было поиграть, оценить и затем приобрести полную версию игры. Не знаю, насколько распространены были красиво оформленные коробочки с наполнением кроме диска с игрой какими-то бонусами в виде карты игрового мира или руководства пользователей?.. В наших краях зачастую один лишь диск продавался - не говоря уже о его пиратском происхождении.
Во второй половине 90-х устоялась модель с наличием демо-версий, покупать можно было или только диск, или заказывать коллекционное издание. С началом двухтысячных начинают практиковать системы проверки лицензии и ключи. Рождается великий и ужасный StarForce.
Ко второй половине 2000-х набирают обороты системы интернет-активации игр. Плюсом можно считать, что теперь для игры не надо каждый раз держать в дисководе диск с игрой. StarForce скоро станет историей.
И вот, вместо физических покупок красивых коробочек с вкладышами к диску, набирают популярность покупки собственно ключа активации игры, аренды права на скачивание продукта. Игроки платят за воздух - как шутят.
Кроме этого появляются проекты с добровольными пожертвованиями, системы раннего доступа. Вместе с тем параллельно раскручиваются условно-бесплатные разномастные ММО-забавы - в них по идее можно играть вообще ничего не заплатив. Впрочем разные акции и предложения для каких-то игровых плюшек нет-нет, да и сподвигнут кого-то хоть раз положить на счёт валюту.
В общем кажется, что сейчас наблюдается большое разнообразие моделей распространения продуктов.
Интересно, будет ли какое-то ещё их развитие в скором времени и как оно скажется на игропроме. Развитие интернета сделало очень удобным приобретение товара в цифровой форме, с возможностью скачать программу, когда это потребуется. Плюс к этому обеспечивается удобство для разработчиков обновлять и исправлять содержимое игры.
В то же время возникает зависимость от серверов и стабильной работы сетевой инфраструктуры. Если сервис не работает, игрок теряет всё, что приобрел. Остаётся возвращаться к своим коллекциям классики. И также встаёт вопрос озабоченности состоянием своего аккаунта.
Над темой ещё подумаю. Так как возникли некоторые мысли, а какие хочу сделать выводы - не определился. Но интересно оглянуться и посмотреть, как и что продавали раньше. Найти какие-то интересные эксперименты маркетинговых отделений игровых компаний - наверняка такие были.