Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...- Фамилия, имя: Александр
- Возраст: 34 года
- Пол: Мужской
- Страна, город: Россия / Истра
- На сайте: больше 15 лет
Фамилия, имя:
Александр
Возраст:
34 года
Пол:
Мужской
Страна, город:
Россия / Истра
На сайте:
больше 15 лет
Статистика
96 постов (из них репостов: 1)
1583 комментария
38 cеребряных постов
42 золотых поста
3 бриллиантовых поста
64 рекомендованных редакцией поста
9 рекомендованных наместником постов
Может писать до 9 постов
Интересы
Жанры
Игры (11)
Клубы (6)
Платформы
Блоги (12)
Читает (31)
Почитатели (82)
AdReNaL1n, Aelifas, AQuaRity, ArDec, atwak, AU_REvoIR, Baranko, Beavart, Chill, crazytoster, Dubitans, Dunmer, Eolas, Exodus_Hawke, Exstas, Final, Franas, freemanhck, Ganondorf, GetRight, gleb_albertovich, GrafSeth, HannibalKing87, HiFly, iXtremeFROST, Kitty_Venom, Koncyl, Kravchuk, Krik1989, KrisM, Kukulkan, langor, lemur, Linad, Littlemasta, LiveSaifer, Lost_Sense, Luzefer, Magistr, Magrat, Maguar, MajorStede, Makarov21, mchammer, mobilas, Mr_Moxnat, My-stic, Nomad_Soul, nostoforever, Operator, Pegazs, PriTVora, R0ndO, Recron, Roger_Wilco, Romanoff, ryujin, Sculptor, Sekta, Sergy, Sergey Serkin, sharapash, Snapp, Snicky, Spoke, Стрелок, T34, Teodorix, Teodor_85, thundergan, bebo, Ullis, uptime, Vampiro, Vinter, vladforn, Waiter0203, werat, wondervill, Xoxalina, xrenogubka, ZhuchoG
JLopemap писал:
То, что призрака или зомби нельзя огреть ботинком, для него и плюс и минус одновременно.
Вот видишь, ты мысль понял. Суть не в том, чтобы кого-то "огреть ботинком", а в том, чтобы разнообразить тактику "противостояния" монстре. Однообразие убивает даже самые хорошие игры.
JLopemap писал:
Если включить логику, то мы легко поймём, что монстры эти рождены миром нематериальным.
У них вполне материальные оболочки. А в одном из эпизодов игры ты можешь оценить их уязвимость. Незачет, все мимо.
JLopemap писал:
Она про побег от неотвратимо настигающего нечто, которое победить просто невозможно.
Не про побег, а про поиски. Поиски себя, поиски средства против Тени, etc.
Я понял, о чем ты хотел сказать. И я обрисую ситуацию так - обкатанная в Amnesia геймплейная схема не уникальна, но способна удержать у экрана игрока на протяжении долгих часов. В конце он все равно привыкнет к монстре и будет с изящной простотой убегать от нее. В следующих играх разработчикам все равно придется что-то менять, чтобы геймер не заскучал раньше срока. Если они найдут более изящный выход, нежели обычное оружие, это будет только плюсом игре. А нам, очевидно, не хватает фантазии, раз кроме пулемета и ботинка мы ничего представить не можем.
Геймер Malkavian 41
Динамика сборов никакая. Обидно, давно хотел top-down horror.
Геймер Malkavian 41
Exstas писал:
Это тоже было же.
Что-то кардинально новое вспомнить не могу в любом случае. Последний раз проникся хроническим ужасом в Downpour, и то из-за кривой боевки и кнопки "выбросить оружие" на геймпаде, благодаря которой ножи пролетают сквозь текстуры, а лопаты набирают вторую космическую в самый ненужный момент. Вот это стремно, да.
Геймер Malkavian 41
Exstas писал:
Вот они и уходят от однообразности, в сторону лютого экшона, потому как двигаться больше и некуда.
Так между коммандо с машинганом и беспомощным героем - целая пропасть. Это лишь две крайности. Даже в игре "без оружия" можно найти способ отомстить гаду. В конце концов, это - заветное желание игрока. Монстря тебя пугает, бьет, унижает. Почему бы не дать шанс заманить ее в ловушку, устранить на время. В общем, сделать уничтожение твари возможным, но очень-очень сложным. В конце концов, даже Рипли в Alien сумела прогнать ксеноморфика.
Но как только в игре появляются пушки, все идет к чертям. Как пример - Lone Survivor. Кого волнует, что убийство приведет к плохой концовке (о чем игра, кстати, не обмолвится). Намного легче ухреначить зомбаку три пули в голову, чем скрываться в тени, рассчитывать время и раскидывать гнилые бифштексы.
Скоро прибудут Last of Us и Evil Within, и тогда можно будет говорить, эволюционируют ААА-хорроры или они зажались в своем тупичке. По идее, они должны представить промежуточный вариант.
Геймер Malkavian 41
Болел за тебя
Но "Мисс Хардкор" - тоже отличное звание, не поспоришь
Геймер Malkavian 41
А мне у костра понравилось.
Хочется взять и накормить
Геймер Malkavian 41
Поиграл в Strike Suit Zero, но лень писать обжор)
Геймер Malkavian 41
ZNGRU1TANNER писал:
А вот балдашог этот ваш - унылое,быдляцкое непоймичо.
А в этом году нас ждет унылый быдляцкий Last of Us, унылый быдляцкий GTA5, унылый быдляцкий Beyond и еще целая туча всякого унылого-быдляцкого.
Знаешь, а мне нравится быть унылым быдлом.
Геймер Malkavian 41
Разнюхивать, копаться в чужом белье, собирать осколки знаний в цельную картину - что может быть лучше? Причем интересует больше не "генеральная линия", а то, что ты можешь почерпнуть самостоятельно.
Геймер Malkavian 41
По вигорам вполне здравая мысль. Может, не каждый должен быть "магом", но парочка специализирующихся на плазмидах врагов не помешала бы. Да и резисты к некоторым видам есть только у heavy hitters. При отсутствии ограничения на количество носимых с собой вигоров можно было бы разнообразить боевку за счет противников в разной броне.
Опять же, не хватает использования вигоров вне боевки.
Здравая мысль в посте присутствует, но я все равно останусь при своих :)
Bioshock - не коридорный шутр. Это линейный шутер, но не коридорный. Из-за того, что место схватки выбираем мы сами, меняя таким образом темп и тактику.
Да, я не считаю Half-Life 2 эталоном из-за того, что бои в нем проходят еще скучнее. Никакой тактики нет, знай себе, перебирай виды оружия. Возможно, из-за скучного (имхо, конечно) сюжета. Кроме первого уровня с захватывающими погонями и последнего в голове ничего не осталось. Но это, видимо, мои проблемы.
Я понимаю, о чем ты говоришь в плане "разнообразить геймплей". Но все равно считаю, что не все элементы могут пойти игре на пользу. В Bioshock на удивление цельный мир, возникает ощущение путешествия. А не такого - "емое, почему я тут оказался и зачем". Портить его поездками (хотя от какого-нибудь милого воздушного трамвайчика никто бы не отказался), головоломками в духе "утопи пару ящиков" незачем. Возможно, стоит находить новые методы.
А таймеры и эскорты - это же полная безысходность. Практически не видел игр, где они были бы серьезно обоснованы. Применяются от полного бессилия. Так и видится сцена в офисе разработчиков:
"- Ммм, нам надоело играться с балансом и расставлять противников.
- Ничего страшного, мы просто установим бомбу и рандомно раскидаем ботов. Пусть игрок крутится как хочет"
Если хоть какой-нибудь девелопер проявит творческий подход в этих элементах...
Геймер Malkavian 41