Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Necrolord_Zorg писал:

    дать справедливую и объективную оценку статье.

    Это - по вашему.

    Для меня же доводы, на основании которых вы считаете статью "не соответствующей действительности" являются совершенно незначительными и даже смешными.

    Навыки, заклинания, гранаты... Зачем?!

    Я должен оперировать ржавым зазубренным скальпелем, или лучше взять одноразовый, с лазерной заточкой?

    Противник должен быть уничтожен, что лучше: полчаса забрасывать его заклинаниями и гранатами, получая "ответку", или прикончить сразу, одним выстрелом?

    В "Baldur's Gate-2" десятки заклинаний, мне нужно только одно: "Облако смерти", убивающее всех, вплоть до драконов. Остальные - для антуража, не более.

    Помните такого автора ЛКИ - Олега Казанцева? Он в своё время опубликовал материал по "Приключениям рыцаря", где описывал, как нужно пугать врага, парализовывать и прочую смешную чушь. Я крепко с ним схлестнулся на форуме по поводу: зачем всё это, если есть "Армагеддон"?

    Хотите долго и нудно проходить игру за мага? На здоровье! Но не надо считать свою точку зрения исключительной и правильной. (К слову, за магов я эту игру тоже проходил, материал выложен здесь же.)

    Что же касается удаления полезных навыков и предметов из любой игры в целях её "улучшения", то это всегда только ухудшение, и точка.

    Dixi!



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73



  • Necrolord_Zorg писал:

    Лучшее оружие достойно Великого героя — герой-то может обойтись и без него.

    С голыми руками - на танк?! Пробуйте, только без меня.

    Necrolord_Zorg писал:

    Но кого это волнует, когда есть сверхлук!!

    Совершенно верно! Телепортация нужна, дождик и лечение; всё остальное ни к чему, когда есть сверхлук.

    Necrolord_Zorg писал:

    Как же иначе, ко́ли нет желания видеть... Создание гранат и жезлов? Ну да, есть же сверхлук!!!

    Совершенно справедливо. Если я могу уничтожить врага одним выстрелом, зачем возиться с гранатами и жезлами, имеющими меньший урон?

    Necrolord_Zorg писал:

    Может быть стоит хоть иногда менять свою непробиваемую субъективную точку зрения на чужую, и будет счастье?

    Легко! Стоит только доказать мне, что именно чужая точка зрения - лучше. Вам этого не удалось.



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73



  • Necrolord_Zorg писал:

    Доктор писал:

    Вообще-то сила оружия - в руках, которые его держат.

    О чём и речь...

    Ну да. Великий герой достоен лучшего оружия, отказываться от него - смешно.

    Necrolord_Zorg писал:

    Я? Не представляю, на основании чего можно было сделать столь ложный вывод.

    Кто вам сказал, что он ложный? С вами я общаюсь впервые, зато множество раз в процессе разбора и тестирования игр общался с разными геймдизайнерами.

    За редким исключением они думают также, как и вы: "прыжок не важен, хочу - уберу". Большинству из них плевать на мнение геймеров, они живут в своём мире.

    Necrolord_Zorg писал:

    Да и само устранение из процесса создания элемента рулетки может быть скорее плюсом, чем минусом.

    Согласен. Но для геймдизайнеров так проще. Им проще создать схему создания предметов, когда одно действие приводит к разным результатам, чем создать десятки схем, каждая из которых приведёт к результату конкретному: объём кодирования и сложность резко увеличиваются.

    Именно поэтому им проще создавать линейный мир и привязывать средства нападения-защиты к уровню героя.

    Большинство из них сильно "перегибают палку", когда речь заходит о балансе игры.

    Сделать игру нелинейной без жёстких ограничений в получении экипировки и чтобы при этом геймеру было и интересно играть - тут надо постараться. С моей точки зрения "Divinity: Original Sin" - обладает этими качествами.

    «Divinity: Original Sin - Enhanced Edition» - хуже, поскольку дизайнеры изрядно порезвились с "ножницами". (Параллельно играю в обе, пока что не вижу ни малейших преимуществ второй над первой.)

    "Divinity: Original Sin - 2"... Впрочем, я уже всё сказал про неё.

    Necrolord_Zorg писал:

    Или все, кто имеет наглость быть несогласными — автоматически записываются в разряд геймдизайнеров,...

    Не все, вы - уникальны. И не все геймдизайнеры - враги игроков, но - увы! - многие.

    Впрочем, быть врагом игроку - в плане сложности игры, сохраняя при этом её интересность - это одно.

    Но быть ему врагом из-за всяческих ограничений игрового процесса - совершенно другое.

    По моему скромному мнению, вы как раз оправдываете вторых геймдизайнеров. Во всяком случае, у меня сложилось именно такое впечатление.



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73



  • Necrolord_Zorg писал:

    Такие, как вы, всегда правы, во всём

    Не всегда и не во всём.

    Necrolord_Zorg писал:

    живёте как положено, как предписано

    Вот уж нет!

    Necrolord_Zorg писал:

    вы не способны на безумство

    Ещё как!

    Necrolord_Zorg писал:

    имей я в сущности хоть какое-то представление, какой она является — эта точка зрения геймдизайнера.

    Вы полностью повторяете точку зрения большинства из тех, с кем мне довелось общаться. также, как вы, они считают не важным то, что важно геймеру, и убеждены в своей правоте.

    Necrolord_Zorg писал:

    А если герой сильнее, то и за абсолютным оружием ему практически каждый раз бегать — не приходится...

    Вообще-то сила оружия - в руках, которые его держат. И дай я лучшее оружие в руки неловкому и не инициативному герою - ничего хорошего из этого не выйдет.

    Necrolord_Zorg писал:

    Оценка с точки зрения кого? Игрока? Одного отдельно взятого игрока?

    Ну да. Не самого плохого игрока, привыкшего "разбирать" игры на составляющие после многократного их прохождения.

    Necrolord_Zorg писал:

    для объективности — имеет смысл оценивать не от лица игрока, а от лица игроков?

    Оценки от игроков на лицо: в виде плюсов материалу. Не "бриллиант" конечно, но всё-таки.



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73



  • Necrolord_Zorg писал:

    И выходит поверхностно и субъективно.

    Поверхностно - это если просто сказать, что игра плоха. Чтобы убедиться в её качествах, вовсе не обязателен ваш математический анализ, достаточно логики.

    Так что - не субъективно, нет.

    Necrolord_Zorg писал:

    Того, к чему мы привыкли — нет, посему вторая — плоха

    Передёргиваете! Что было хорошего - убрали, при этом оставив всё плохое неизменным, да ещё и добавив плохого сверх, поэтому - игра плохая

    Necrolord_Zorg писал:

    Я же стараюсь смотреть объективно.

    Примите совет: хоть иногда меняйте точку зрения геймдизайнера на точку зрения геймера, и будет вам счастье.

    Necrolord_Zorg писал:

    Давать оценку системе создания лишь на основании однобокого взгляда на то, что было и потеряли — выше моих сил...

    Это не однобокий взгляд, разобраны все аспекты игры, каждому дана оценка.

    скорее однобокий, чисто математический взгляд у вас.

    Necrolord_Zorg писал:

    Может быть нехорошо, когда меч сильнее владельца.

    Имеется в виду разумный меч? Артемис Энтрери подчинил себе меч, убивший всех прежних владельцев. Это я к тому, что если герой держит меч в руках, а не наоборот, то герой явно сильнее.

    Necrolord_Zorg писал:

    Лично я предпочитал пользоваться вампирами и некромантами, уходя без потерь.

    Так и я без потерь: единственный некромант с высокой инициативой, "Броня Глота", "Последний герой".

    Necrolord_Zorg писал:

    Убрать возможность совершить ошибку? Не вижу причин для такого зверства...

    Это не ошибка и уж тем более не зверство. Андрей Ленский в своё время рассказал о сценарии настольной игры под названием "Не ходите туда". В процессе каждый встречный отговаривал партию от продолжения пути; если герои поворачивали назад - выигрывали, если продолжали идти вперёд - их встречали пять Таррасков. Вот таких:

    Divinity: Original Sin 2 - От «Divinity: Original Sin» к  «Divinity: Original Sin - II»: что мы потеряли?

    Это я к тому, что по сценарию игры могут быть неуязвимые враги. Но если они существую "просто так", то это зверство над геймерами со стороны геймдизайнеров.

    Подобные вещи в играх вызывают недоумение и раздражение.



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73



  • Necrolord_Zorg писал:

    Нормально так... Тогда уж не к игре, а к сравнению того, что есть в первой и что есть во второй играх. Это же... сравнение...

    Ну вот я сравниваю - что было и что стало, что потеряли - без математических выкладок, взглядом геймера. А у вас типично геймдизайнерский подход, узкопрофессиональный.

    Necrolord_Zorg писал:

    желание как можно раньше получить оружие с высокими цифрами исходящего урона, ещё больше повысить этот исходящий урон, быть может — попутно понизить входящий, это какой подход? Исключительно творческий?

    С минимумом математики. Я знаю, что мощный лук не позволит делать более одного выстрела за раунд, как знаю и то, что с магической стрелой выстрелов будет два, но рассчитывать то , как будет увеличиваться число выстрелов в сравнении с уровнем персонажа - не стану.

    Necrolord_Zorg писал:

    «Стрелять из пушки по воробьям» — тоже своего рода есть о чём задуматься...

    В реальности. Бить из "С-300" по дрону-наблюдателю не стоит. В игре с бесконечным запасом ресурсов - почему нет?

    Например в "King’s Bounty. Легенда о рыцаре" моим любимым заклинанием был "Армагеддон": а зачем возиться с вражеским войском, если можно его прихлопнуть сразу?

    Necrolord_Zorg писал:

    Да, появились варианты, где убеждение невозможно в принципе — я это недостатком не считаю.

    А я считаю. Если есть пункт "убедить" - он должен быть преодолён, хотя бы на максимуме. Невозможно? Убирайте пункт! Это как неубиваемые враги в некоторых играх - ЗАЧЕМ?!

    Necrolord_Zorg писал:

    О-ох, какой же это был дикий стыд... Даже стало любопытно — что бы сталось, победи мы Её.

    Не стыд - вызов. Тоже стало любопытно, попробую провернуть. Жаль, нельзя герев экспортировать...



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73



  • Necrolord_Zorg писал:

    Мне приятен сам процесс боя, когда противники ложатся под гнётом нужных умений в нужный момент.

    Улыбнулся, так как мгновенно вспомнил цитату: "Умеренность на войне - непростительная глупость." (Не помню, чья цитата.)

    Necrolord_Zorg писал:

    (Хочется надеяться, что я ничего не перепутал. На счёт понятности — не уверен.)

    Математический подход к игре... Уф... Нет, не моё. Как там в "Игре Престолов"? "Будь война арифметикой, миром правили бы математики".

    Necrolord_Zorg писал:

    Статьями Андрея Ленского можно было просто зачитываться.

    Зачитываюсь до сих пор: они, к счастью, пока ещё есть на сайте ЛКИ.

    Necrolord_Zorg писал:

    Светлая ему память...

    Да... Если бы он не ушёл так рано - ЛКИ существовал бы до сих пор...



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73



  • какое место этот город займёт в третьей части Baldur's Gate.

    Да не третья это часть, не третья!

    Часть подразумевает продолжение чего-то целого.

    Первая игра - о потомке Баала. Вторая - о нём же, причём история полностью завершена (вчера закончил в очередной раз, мой герой отказался от божественности).

    Действие новой игры происходит спустя сто лет, от истории первых двух - ничего; остался только город.

    О какой "третьей части" может идти речь?



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73



  • Прежде всего: благодарю за подробные ответы! Уважаю тех, кто может аргументировать свою точку зрения. Продолжим!

    Necrolord_Zorg писал:

    Для оценки важности «Прыжка» необходимо быть стрелком. А если так уж нужно — «Плащ и кинжал» никто не отменял, да и пирамидки на месте.

    Как не быть стрелком, если самое мощное оружие игры - лук? Помимо этого прыжок позволит выйти из окружения, перепрыгнуть куда-то, куда нет простого доступа (через речку, например). «Плащ и кинжал» появляется не на первом уровне в отличие от "Прыжка".

    Necrolord_Zorg писал:

    Это сугубо личное мнение и с действительностью не имеет совершенно ничего общего. Вкусовщина и не более того.

    Сколько раз я слышал подобное от геймдизайнеров! Которые потом - вот удивительно! - жаловались на плохие продажи своей игры: они-то были убеждены в её идеальности.

    Necrolord_Zorg писал:

    Пока не обследуем шахты Нашкеля, на входе в Балдуру разворачивають.

    И после шахт Нашкеля - тоже. Сначала в лагерь бандитов, затем - Клоаквуд, шахты гномов. И только после этого войдём в город.

    Между прочим, в "Baldur's Gate" тридцать семь наземных локаций из пятидесяти двух доступны для свободного посещения сразу после выхода героя из Кэндлкипа. Так что в город он придёт прекрасно экипированный, без беготни по торговцам. И лучший меч можно получить буквально на втором уровне, причём это не рушит баланс игры: творцы "Baldur's Gate" предусмотрели всё!

    Necrolord_Zorg писал:

    Это если стрелком играть, а если играем не им — магом? Для красоты — не более.

    То есть, маг не имеет права использовать оружие? Только заклинания? Никогда не играл за чистого мага - скучно. В "Baldur's Gate" - непременно дуал-класс, с мечом щитом и прочим.

    Necrolord_Zorg писал:

    В обеих играх есть способность отвечающая за убеждение, которую можно развить.

    В первой три варианта: запугать, убедить, очаровать. Во второй - только убедить. Причём при максимальном навыке убедить невозможно. Если не знаешь, как завершить квест и неохота продлевать цепочку - закончи с этим, и плевать на мнение геймера. (Адрамалих всё равно сделает ход первым, даже если инициатива героя в два раза выше. Если на первом острове очистить ущелье от нежити, Гэвин всё равно падёт мёртвым: бежал и умер. И так далее...)

    Necrolord_Zorg писал:

    Кому как, я бы предпочёл забрать расходуемые свитки с зельями, гранаты и стрелы, а не получить ими в лицо.

    Это крайне затруднительно проделать в одиночку - убьют раньше.

    Necrolord_Zorg писал:

    Суть в другом — убеждение невозможно по вполне конкретной причине.

    Ну да: геймдизайнеру не хотелось возиться с продолжением квеста.

    Necrolord_Zorg писал:

    Нет предела совершенству.

    Точно. Фишка в том, что с упорством маньяка патчи второй части убирали ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО то, что приносило пользу геймеру. Баги же победоносно просуществовали до финала. Впрочем, это беда многих игр, даже великой "Baldur's Gate": патч лишил возможности убить Дриззта стрелами через пролив или украсть у него оба клинка. Зато по-прежнему осталось невозможным посещение острова Балдурана и Башни Дурлага: только одну из локаций, иначе игра дико глючит. "Совершенство", да?

    Necrolord_Zorg писал:

    геймдизайнеры стараются довести игру до одного ведомого лишь им некоего совершенства.

    В этом-то и беда! Они убеждены, что всё идеально, но геймер видит другое!

    Много лет не могу понять: они делают игру для нас. Хотят, чтобы мы её покупали. Так какого же чёрта они делают её так, как хочется им, а не нам?!

    Очень удивлюсь, если узнаю, что вы не относитесь к числу тех, кто создаёт игры. Уж очень похожи ваши ответы на ответы других геймдизайнеров - самых упрямых людей в мире!

    Как говорил один из создателей "Encased": "Мы хотим сделать игру так, чтобы она, в первую очередь, нравилась нам!"

    Сделали. И где их игра? Графика - да, красива. Но сюжет и механика... Эх!



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73



  • Necrolord_Zorg писал:

    НУ ДА!..

    НЕ-А!

    Necrolord_Zorg писал:

    Нужность «Прыжка» относительна, да и уже в «Enhanced Edition» он был выпилен не только из стартового набора, но и из доступного перечня в целом.

    Абсолютна. Да, был выпилен - глупое решение. С момента генерации персонажа вижу -создатели игры накосячили, лишив геймеров отличного умения. Приходится швырять напарника телепортацией.

    Necrolord_Zorg писал:

    Важность «Кузнечного дела» и «Ремесла» относительна.

    Абсолютна. Как раз минуту назад вышел из «Enhanced Edition», где занимался созданием копий из ножей и палок, кроением шкур и прочим - герои забрались далеко, чтобы приобрести экипировку получше, нужно много золота. К слову, «Enhanced Edition» поставила ремесло с ног на голову: в классической версии всё делалось одним кликом, а в "улучшении" - поочерёдно.

    Necrolord_Zorg писал:

    Они разные, каждая хороша и плоха по-своему.

    Вторая плоха уже с момента генерации и своей линейностью, остальные недостатки можно не перечислять, этого достаточно.

    Necrolord_Zorg писал:

    Можно облазать хоть весь остров, хоть добраться до места боя с червём и навести там как следует шороху.

    Вот уж новость! Червя и охрану пристани побеждал в одиночку на четвёртом уровне одинокого героя. (Конечно, "полезные" патчи срубили такую возможность.) Но пока не очистил пристань - с острова не уйти. И так далее - всё порциями. Линейность! Лень создателей игры: так проще её делать и контролировать процесс.

    Necrolord_Zorg писал:

    Можно сходу забрать тот же The Viper's Tongue, Ифан легко поможет раздобыть Shadow's Eye, Hallorn's Blade отдают даром, Spear of Braccus Rex — вынь да полож.

    И всё это станет неэффективным уже на следующем острове. Сейчас моя пара идёт за "Искателем сердца" - и он прослужит до финала, а уж как будет рвать врагов вокруг Сайсила! А во второй части только и дел, что выбивание лучшего оружия из торговца. Тьфу!

    Necrolord_Zorg писал:

    Да и ломать ничего особо не обязательно, когда любой замок можно вскрыть вечной отмычкой — пальцем.

    Это если за нежить играешь, а если её не любишь, идёшь в одиночку и нет возможности развивать взлом?

    Necrolord_Zorg писал:

    И потеря способностей к рукомеслу не является такой уж трагедией.

    Смотря для кого. Только что познакомил с классической версией первой части одного человека: наибольший восторг у него вызвал как раз крафт.

    Necrolord_Zorg писал:

    На «Госпоже Месть» баллисты не украшения для

    Увидел в одном ролике уже после завершения игры. То есть, эта возможность весьма не очевидна. Ну ладно, принимается.

    Necrolord_Zorg писал:

    в первой игре нельзя было залезть в карманы жертвы, находящейся в бою, а во второй — можно.

    Столь же не очевидно, как и предыдущее замечание. К слову, это едва ли не единственная игра, где можно обшарить карманы врага в бою, что не имеет большого смысла: можно украсть не слишком много. А вот скрафтить можно было очень много!

    Necrolord_Zorg писал:

    а развитию поддаётся что тут, что там.

    Неправда: смотрите скриншоты статьи, некоторых персонажей убедить невозможно в принципе. (Это как не убиваемые циклопы и драконы в "Проклятых землях" - зачем они, если с ними ничего нельзя сделать?)

    Necrolord_Zorg писал:

    Убеждение первой игры — рулетка

    Не вполне: следите за "волной света", пробегающей через камень, ножницы и бумагу.

    Necrolord_Zorg писал:

    да прямиком к толпам страшно озлобленной нежити, от которой до того она еле спаслась и до смерти боится туда возвращаться...

    А что, вы никогда не имели дела с конвойными миссиями игр? (Кстати, в предыдущей части она есть, и защищаем жертву как раз от нежити.) И последнего тигра вам не жаль?

    Necrolord_Zorg писал:

    Претензии к патчам-убийцам в высшей степени невменяемые.

    Невменяемые как раз патчи-убийцы. И те, кто их оправдывает - а оправдывают их лишь сами геймдизайнеры (угадал профессию?). Мне известны как минимум две игры, которые на корню погубили патчи, обрезающие всё и вся.(В том смысле, что релиз провалился.)

    Necrolord_Zorg писал:

    Бегай потом по всей округе, собирай...

    Словно не сбором лута занимаются геймеры во многих играх.

    Necrolord_Zorg писал:

    «Танцы с бубном» при обыске сундуков и прочего начались ещё в «Enhanced Edition» первой игры, так что...

    Что? В первой я знал, где лежит лучший лук игры, и мог добыть его в первой четверти. А во второй загружай миллион раз - оружие прослужит недолго. А уж "меч одного удара" (в отличие от свитка лавы из первой части) - вообще фикция!

    Necrolord_Zorg писал:

    Да и попросту — для атмосферности.

    Ничего себе атмосферность - трупы пожирать.

    Necrolord_Zorg писал:

    она сбёгла, пациенты кончились.

    Как в реальности - мне ли не знать.

    Как-то так...



    180px-ajantisl

    Автор Доктор 73


Чат