Рождённая заново - интервью с разработчиками
Брэнд-директор Карл Стюарт и Брайан Хортон, арт-директор Crystal Dynamics, рассказывают как и почему они перекроили Лару Крофт на свой лад.
Карл Стюарт: Предполагалось, что ТР9 станет продолжением Underworld. Но мы подумали и решили, что так дело не пойдёт. Пришлось остановить работу и переосмыслить всю концепцию. Изучали вопрос, прикидывали, как правильнее позиционировать Лару – так и возникла история об её становлении. Никто не ставил «перезагрузку» во главу угла, она сама обозначилась как необходимое всей франшизе направление.
Брайан Хортон: Нам хотелось создать такую героиню, в которой бы признали Лару Крофт с одной стороны, и которая была бы близка сегодяшней игровой аудитории, с другой. Думаю, люди ищут в играх реализм, они хотят верить в их персонажей. А нам надо, чтобы Ларе ещё и сопереживали. И если, взглянув на неё, они скажут: «Вот ей я хочу помочь выжить в этом испытании», – значит, мы добились своего.
Хортон: Всякий раз, приступая к работе над персонажем, я определяю, что это за человек и что им движет. Так и тут – решено было сфокусироваться на характере Лары. Мы чувствовали: стоит нам это понять – и станет ясно, как она будет выглядеть. Мы уже знали, что делаем приквел, что речь пойдёт о молодой Ларе Крофт, и мы хотим видеть в ней сочетание внутренней силы и уязвимости. Она – персона самодостаточная, хочет состояться, следуя своему пути в жизни и отделаться от представлений о ней как о наследнице Крофтов. Так что вначале сосредоточились на этом – пытались понять её подноготную. А дальше задались целью сделать её как можно более правдоподобной и живой. Мы хотели, чтобы эта девушка казалась знакомой и вместе с тем обладала особым качеством – что-то в её глазах и выражении лица мешало остаться равнодушным. Это и было нашей приоритетной задачей на этапе визуализации персонажа – чтобы люди сочувствовали Ларе, в то же время понимая: в ней есть внутренний стержень, который позволит ей стать героиней.
Хортон: Что отпало сразу, так это её жёсткость. Да, мы любим Лару Крофт за её силу, но она была сильна настолько, что, казалось, и не нуждается в нас. И тут мы все проявили единодушие – надо попытаться смягчить её характер, чтобы вы перестали быть лишними в её жизни. Стремление сделать Лару убедительной и было причиной всех подобных решений. Мы не хотели создать объект вожделения – нам было важно, чтобы в неё верили.
Хортон: Мы проработали вопрос основательно. Потратили уйму времени, выискивая актёров и людей, на которых смотришь и понимаешь: они тебе нравятся, и до того хочется познакомиться поближе, что прямо невтерпёж. По нашему замыслу, Лара должна казаться недосягаемой и в то же время свойской. Нам хотелось, чтобы люди задавались вопросом, откуда они знают эту девушку. Вот тогда её и будут принимать близко к сердцу.
Хортон: Мы приступили к концептам, начали с силуэтов. Затем стали вырисовывать черты, держа в уме, что она за персонаж и благодаря чему стала иконой. Неприкосновенными остались карие глаза, характерная линия губ в форме буквы «М» и соотношение между глазами и носом и ртом. Мы знали, что это надо сохранить. Как знали и то, что хотим придать её облику достоверную пропорциональность и сделать её как можно более приземлённым.
Мы сознавали, что волосы Лары – это значимая часть её визуального арсенала, но не хотели оставлять классическую косу. В нашем представлении волосы должны жить своей жизнью и работать на создание нужного драматического эффекта. Этот аспект тем важнее, что вы постоянно видите персонаж со спины и наблюдаете, как волосы колышутся и развеваются по ветру. Волосы доходят Ларе до середины спины. Такая длина оптимальна, чтобы создавать дополнительную динамику в экшен-эпизодах.
Стюарт: Получив первое изображение новой Лары, мы сравнили его с уже существующими. И вот ведь какая штука: если раньше все взгляды были прикованы к её груди и талии, то теперь люди большую часть времени смотрели ей в глаза. Каждый, кто видел новую Крофт, говорил: «Я знаю эту девчонку!»
Хортон: К вопросу о пропорциях мы вернулись, когда сопоставили её с персонажами-мужчинами. Требовалась явное различие в размерах. И она будет примерно на голову ниже. Это усилит впечатление, что всё против неё. Относительные пропорции значительнее, чем реальный рост (1,70 м) – она всё равно выберется из передряги, даже не будучи наделённой статью амазонки. Подчеркнуть это куда важнее, чем сделать упор на акробатику.
Хортон: Только мы закончили концепты, как начался другой изнурительный процесс – подбор модели с подходящими параметрами. По результатам кастинга мы остановились на двух, обладающих нужными чертами. Требовался хорошо развитый скелет, но не слишком рельефная мускулатура. И лицо без угловатости, сохранившее детскую округлость. Мы отсканировали их целиком, чтобы запечатлеть эти особенности, прежде чем приступить к созданию собственной модели.
Хортон: Мы задались целью создать реалистичные пропорции и гардероб под стать – обычную одежду, а не наряд. Для нас вообще не существует такого понятия. Она отправилась в экспедицию и надела что попрактичнее – штаны с карманами, топ и ботинки – в её команде так принято. Лара красотка, но совсем не модница. Есть у неё, правда, пара маленьких серёг в одном ухе, всё-таки девушка современная, хоть и сосредоточена больше на своём внутреннем мире. В конечном итоге получили желаемый вид – и в духе времени, и вне его.
Хортон: На Ларе светло-серый топ. При определённом освещении он смотрится голубым, но на самом деле он серый. Мы, кстати, так и задумывали – чтобы временами он выглядел как голубой, это своего рода отсылка к прошлому, пусть даже он и слишком современный в сравнении с оригинальным. И ещё нам хотелось создать впечатление, будто сущность Лары Крофт легко понять, стоит только взглянуть на неё. Мы, хоть и переделываем её на новый лад, глубоко уважаем и любим этот персонаж.
Хортон: Важно, что гардероб не просто меняется, а эволюционирует. Тут сказываются и постоянная носка, и повреждения. На протяжении всей игры, от начала и до конца, Лара борется за выживание, и это отражается на её одежде. Она выцветает и рвётся. Накопленные предметы и снаряжение тоже меняют внешний вид героини.
Хортон: В какой-то момент нам показалось: раз уж речь о выживании, давайте будем её калечить – ну, кости там поломаем, например. Но какой бы прекрасной ни была эта задумка в художественном плане, она портит геймплей. Лара получает повреждения – без этого никуда в нашей трактовке персонажа – но мы не намерены заходить далеко. Целям геймплея это не отвечает.
Хортон: Мы убили массу времени за разговорами о миллиметрах и пропорциях. Гораздо важнее другое – то, как Лара ведёт себя в игровом мире. Наш ведущий аниматор проделал титанический труд, внедряя её в среду, и это, на мой взгляд, ключевой момент. Ведь в пользу достоверности персонажа говорит не столько дизайн, сколько его поведение в игре.
Стюарт: Вы сами увидите это в действиях героини. Мы много размышляли над тем, как бы Лара поступила в той или иной ситуации, поскольку она для неё в новинку. Скажем, впервые заслышав мародёра, она отступает и спрашивает: «А это, чёрт возьми, что?» Но по мере развития событий она становится сильнее, меняется её анимация и поведение в целом. Это не про то, как красивая девица бегает туда-сюда.
Хортон: Речь о том, как ей выстоять в этом мире и взаимодействовать с другими персонажами. Этот аспект будет разительно отличаться от того, что мы видели в предыдущих играх серии. Она не всегда контролирует ситуацию. Прежде, чем её собственный голос зазвучит в полную силу, Ларе придётся побывать в роли жертвы.
Хортон: Нельзя отрицать тот факт, что интерес к игре во многом подогревается сексапильностью ведущего персонажа. Но сексуальность как таковая для этого проекта не так интересна, важны контекст и мотивация. И если по той или иной причине Лара оказывается в пикантной ситуации, то это неспроста – так сложились обстоятельства.
Лара интересуется археологией, она девушка начитанная. Ум – составная часть её привлекательности. Она не пользуется своей красотой как оружием, делая ставку на свои мозги и амбиции.
В общем, что действительно сексуально – так это её стойкость в экстремальных условиях; то, как она преодолевает невзгоды. Руки Лары всё так же обнажены, на одежде то и дело будут появляться дырки и порезы – но не для того, чтобы лишний раз показать кусочек тела, а чтобы подчеркнуть её красоту и уязвимость. Так мы понимаем чувственность. Нет такой цели – превратить Лару в объект вожделения. Никаких бонусных бикини!
Перевод выполнен veresk для сайта |