Когда дизайнер Дастин Броудер подписывал контракт с Blizzard на разработку StarCraft II он был в ужасе. В 2005 году, задолго до выхода StarCraft II , в жанре RTS конкурировали такие игры как Dawn of War, с лёгкостью управляющиеся с большим количеством юнитов и армий. Но Blizzard и не собирался с ними соперничать. Основной аудиторией игры были выбраны киберспортсмены, что подразумевает несколько другой подход. То есть, разработчикам пришлось самым серьёзным образом оттачивать не только правила игры, но и зрелищность, как в профессиональном спорте.
Blizzard и Броудер крайне внимательно отнеслись к мелочам и создали игру, в которую интересно не только играть, но и наблюдать за игровым процессом в качестве зрителя. Броудер сравнивает удовольствие от просмотра игрового матча в StarCraft II с просмотром американского футбола. Футбол, как и StarCraft, сложная игра, но как заметил Броудер, вам вовсе не нужно быть посвящённым во все тонкости правил, чтобы наслаждаться зрелищем. "Я могу сесть рядом с женой, вкратце объяснить основные правила и она становится полноценным болельщиком", сказал Броуди. "Она сама по ходу дела разбирается, что происходит в игре".
Дело даже не столько в правилах, сколько в подаче. Blizzard неспроста хотел сделать ультралисков самыми страшными созданиями во вселенной и снабдил их огромным ростом, так что они занимают значительное место на экране. Тем самым они привносят некоторые сложности в контроль за юнитами, так как в их тени теряются персонажи помельче, также важные для эффективной игры.
Не на последнем месте и визуальные эффекты. Броудер приводит в пример Psionic Storm, который наносит повреждения на незначительной области. "Это такой шторм с молниями. В других играх, если вы вызываете подобное заклинание, весь экран темнеет, всё грохочет и везде сверкают молнии. Потому, что это выглядит круто. Но у нас зона поражения видна чётко и стороннему наблюдателю сразу понятно, кто вызвал шторм, в какую часть войск нацелена атака, и что происходит на поле боя вообще".
Броудер подчеркнул, что для наблюдателя крайне важно точно понимать, как развиваются события, кто выигрывает, а кто проигрывает. Это необходимо для того, чтобы матч получился захватывающим. В случае с Psionic Storm чётко видно, попал удар в цель или нет, благодаря аккуратности и точности визуальных эффектов. Если шторм прилетает в самую гущу войск, сразу понятно, что атака удалась и удар был нанесён хорошо, а если войска быстро отбежали в сторону, значит атака провалилась.
Игрокам также приходится заниматься и микроконтролем, так как очень важно правильно расположить юниты для достижения превосходства в бою. Броудер продемонстрировал несколько поясняющих видео, например такое, где толпа зерлингов нападает на группу морпехов. Когда зерлинги нападают всем скопом с одного края, морпехи несут большие потери, но выживают. Если же зерлингов разделить на три группы и напасть с трёх разных сторон, у морпехов почти не остаётся шансов. Наблюдатель подмечает такие эпизоды и понимает, что победа определяется не только составом и количеством армий, а также и действиями каждого юнита в бою.
Как и в спорте, в StarCraft крайне важна разведка. Нужно не только знать, что происходит у врага и чем он занят, но и в то же время скрывать от него свои действия и намерения, чтобы не дать ему подготовиться к вашей атаке. Это же объясняет почему в StarCraft не так много различных юнитов - вместо создания большого количества персонажей, Blizzard сконцентрировался на их качестве, сделав их более уникальными и с множеством возможностей. "Суть игры - не только построить правильные юниты для контратаки, но и предугадать, как противник отреагирует на неё и подготовиться к его контрудару"
В StarCraft II и спортивных играх действительно много общего. Если вы никогда не видели матчи по StarCraft, рекомендуем ознакомиться с ними на сайте