Во время Comic-Con 2009 ведущий дизайнер The Saboteur Том Френч и арт-директор Кристофер Хант поделились своими мыслями о том, как создать сеттинг игры о Второй Мировой, не загоняя его в стандартные рамки «игр про войну».
«Помню, как у ребят глаза на лоб лезли – сейчас ведь полно игр о второй мировой», - рассказывает Френч, вспоминая реакцию разработчиков из Pandemic, в тот момент, когда основатель студии предложил концепцию военного экшена с автогонщиком в главной роли.
После этого мы сформулировали концепцию в деталях, определили те черты, которые выделят нашу игру на фоне других игр, действие которых происходит во время того же конфликта, прежде всего, это сам протагонист и место действия.
Не безымянный герой
Самым важным моментом было создание «не безымянного героя», - продолжает Френч.
Персонаж Шона Эвлина списан с Вильяма Гровера-Вильямса, франко-ангийского автогонщика, который стал агентом Британской разведки, которого в конечном итоге поймали и убили нацисты.
«Нам нужен был крутой парень, который мог управлять спорткаром, тот, кто мог сражаться с нацистами, не являясь при этом солдатом, тот, кому надирают задницу, а он смеётся над этим», - объясняет Френч, показывая фото Стива МакКуина, Харрисона Форда и Брюса Уиллиса.
Город огней
Не менее важным моментом, придающим игре индивидуальность, был сеттинг Парижа военного времени. Команда не раз ездила в город чтобы потом как можно точнее передать его атмосферу и дух. Хант был потрясён – не только планировкой города – но и тем как его такой яркий, живой образ противоречил реалиям войны и нацистской оккупации.
«Французская культура очень космополитична и многообразна. Она традиционно представляла инклюзивную культуру. Люди едут в Париж в поисках красоты», - объясняет Хант.
С другой стороны у нас нацисты – очень крепкая, монолитная культура. У них всё симметрично, всё чётко определено, и они приверженцы эксклюзивной культуры.
Команда решила максимально подчеркнуть этот особый контраст между двумя противоположными визуальными и художественными направлениями. «Нам была нужна не просто военная, а культурная оккупация»,- продолжил Хант.
По словам Френча, сочетание Нацизма и такого яркого города, как Париж, натолкнула их на идею внутриигровой системы "will to fight", которая рендерит оккупированные зоны в чёрно-белыми. По мере того, как люди на оккупированных территориях обретают волю к победе и желание сражаться за свои жизни, цвет постепенно возвращается в мир.
Освобождая экшен.
В отличие от большинства линейных игр по Второй мировой, The Saboteur – игра с открытым миром.
Чаще всего, игры по WW2 являются шутерами, на рынке и так полно отличных шутеров, но мы хотим создать sandbox игру», - говорит Френч, отмечая, что подобное решение позволило Pandemic использовать не просто новую структуру, но также внедрить несколько различных механик действия и оружия. Например, можно получить оружие у обеих сторон конфликта, благодаря чёрному рынку».
Кроме того, игра сильно завязана на паркуро-подобной системе движений, которую можно здесь использовать во многом благодаря сравнительно небольшой высоте парижских зданий. «Мы установили правило: Если что-то выглядит так, будто на него можно вскарабкаться, вы сможете это сделать».
Концепция open-world неизбежно привела Pandemic к необходимости заселения города силами нацистов, чтобы игроку было чем заняться. «Прежде, никто создавал оккупированную Францию в игре о Второй Мировой. Буквально каждый квартал города переживает оккупацию. В любом квартале найдётся нечто, что заставит вас скитаться по крышам»
«У нас есть игра, где герой может бегать, карабкаться по зданиям, делать всё, что ему захочется. У нас есть нетрадиционные для игр по Второй Мировой механики. У нас есть гонки», - подытожил Френч. “Это практически невероятно, история о гонщике, который превратился в диверсанта, именно поэтому мы хотели предоставить игрокам возможность прожить её ”.