Привет всем. Я - Илья Гинзбург, геймер с большим стажем, а также автор статей об играх (можете найти их на сайте ЛКИ). Сегодня я расскажу вам, почему я считаю "Пути Истории" лучшей онлайновой игрой из всех мною виденных. Если кратко, она побеждает по трем параметрам: взаимодействию с командой, разумному PvP и правильному использованию времени игрока. Теперь рассмотрим все это подробнее.
Взаимодействие с командой
Считается, что любая онлайновая игра должна стимулировать игроков создавать команды или кланы, но во многих играх кланы практически ничего не дают (по крайней мере, новичкам), а вступление в них может стоить немалых, для новичка, денег. Например, в "Легенде: Наследие Драконов" вступил я в клан, заплатив за это целый золотой. Бравые соклановцы обещали одеть меня в сверкающие шмотки, взяли на это "клановый налог", да только обещанного три года ждут, а мне надоело. Обман новичков процветает во многих онлайновых играх: например, в Травиане я некоторое время входил в топовый клан, с меня регулярно собирали "налог на поселенцев", а когда ресурсы на поселенцев понадобились мне самому - вместо этого меня просто исключили из клана. Видать, слишком громко просил. Разработчики обычно делают вид, что они ни при чем, и даже предупреждают "не поддавайтесь на обман", но на самом деле обманщики никогда не переведутся, пока обман возможен и выгоден. Единственный способ покончить с ним - сделать, чтобы честное сотрудничество было более выгодным, но пока это удалось только дизайнерам "Путей Истории".
Почему в ПИ люди практически никогда не обманывают друг друга? Да просто потому, что они либо объединяются в страны на очень длительный срок, либо воюют, а иначе их взаимоотношения ограничиваются обезличенной торговлей. Здесь просто нет почвы для обмана, зато есть тысяча оснований для объединения в страны. Одни должны специализироваться на развитии науки, другие на войне, третьи на производстве ресурсов - причем ресурсы нужны очень разные и желательно, чтобы все были в нужном количестве. Я начинал играть в трех мирах, и везде очень быстро попадал в топовые страны: сотрудничество в ПИ не просто прихоть, а необходимость.
В большинстве онлайновых RPG этого нет, поскольку они преимущественно ориентируются на одного персонажа. Да, есть клановые битвы, можно меняться снаряжением, иногда даже требуются ремесленники различных профессий, но все это в игре не главное. А главное - это рубить монстров в капусту. Конечно, для похода на очень злобных боссов требуется серьезная команда, но она обычно собирается только для одного похода, после которого распадается.
Как ни странно, во многих онлайновых стратегиях объединение игроков в клан выгодно только из соображений "наша толпа больше вашей". В OGame, Nemexia и многих подобных играх нельзя даже защитить планеты/города союзника своими войсками! Все, что может сделать союзник - это помочь ресурсами (нужно редко, ведь каждый производит все виды ресурсов сам) или отомстить обидчику, напав на него. Стоит ли удивляться, что в такие игры люди не будут играть долгими месяцами, как в ПИ?
Разумный PvP
Одни игроки любят PvP, другие нет, так что хорошая игра должна обеспечивать каждому то, что ему нравится. То есть, любители помериться силушкой пусть меряются друг с другом, не трогая остальных. Представьте себе, даже эту простую истину дизайнеры многих игр не усвоили, и в результате сражения игроков друг с другом там практически неизбежны. Взять хотя бы те же OGame и Nemexia: не будешь грабить чужие планеты - отстанешь от менее совестливых игроков по ресурсам. И вот приходит в игру радостный новичок, строит на своих планетах шахты - а потом на него сваливаются мощные флоты, которые крадут все накопленные ресурсы. Защититься невозможно, играть в таких условиях - бессмысленно.
То же самое и в Травиане: выигрывает тот, кто лучше грабит соседей. Наука и собственное производство ресурсов нужны только для штамповки войск, чтобы грабить чужих и защищать своих. Но в этой игре хотя бы можно защищать города союзников, а в OGam'оподобных играх нет и этого. Я помню, как в чате Травиана обсуждали просьбу игрока-инвалида перестать его грабить и дать поиграть. Над ним изрядно поиздевались... ишь чего захотел!
В ПИ защита от грабежей реализована на нескольких уровнях: в начале игры спасают ямы и тайники, чуть позже - войска союзников (получающие существенное преимущество за городскими стенами), а после образования стран любой грабеж уже приводит к серьезной войне. То есть, грабить можно, но это, слава Богу, в игре не главное.
Очень хорошо, что ударные войска в ПИ медленные, то есть владелец атакуемого города обычно успевает организовать оборону или хотя бы вывезти из города все ценное. В той же Nemexia игроки охотятся за чужими флотами по ночам: забыл игрок отправить свои корабли в путешествие на ночь, пошел спать, а к утру его флот уничтожен. Приятно играть в такую игру?
Правильное использование времени игрока
Вроде бы очевидно, что время игрока не должно тратиться на скучные, монотонные, а тем более многократно повторяемые действия, но почему же все это так часто встречается в играх? Типичный квест в онлайновой RPG: убей 30 монстров одного типа, или собери 50 одинаковых предметов. Зачем так бездарно тратить время игроков? А потому, что не сумели придумать для них более интересных занятий, и какие-то "гении дизайна" посчитали, что игрока надо обязательно чем-то занять, чтобы подольше оставался в игре. Вместо этого он скорее бросит игру, если не обладает бесконечными запасами времени.
В хорошей стратегической игре каждое действие игрока приносит результат. Большую часть времени игроков в "Путях Истории" занимают покупки ресурсов, а также заказ новых зданий и войск - причем доставку ресурсов можно автоматизировать. Занимайтесь только интересными делами - вот лозунг разработчиков, желающих сохранить своих игроков.
Объективности ради, отмечу одно крайне неудачное новшество в тестовой версии ПИ: изменяющиеся цены продажи ресурсов. Игроки продают ресурсы по минимальным ценам в пределах страны, и эти цены не должны меняться, заставляя игроков постоянно возвращать их на минимум! Хочется верить, что в релизных версиях мы этого больше не увидим.
В качестве окончания - статистика из личного опыта. В OGame и Nemexia я играл по месяцу и бросил; причины приведены выше. В Травиане не выдержал и месяца. Ни одна MMORPG не удержала меня надолго - очень быстро надоедает тратить время на неинтересные квесты, да и рейды не дают никакой пищи для ума. А вот в ПИ я играю уже полгода, и даже не думаю бросать.