Правильно ли я понимаю, что игра будет представлять собой командный сетевой экшн?
[обозначение игры на некоторых сайтах можно понять как мморпг]
Да всё верно. Это будет слэшер от третьего лица, но с мультиплеерной динамикой игр Team Fortress 2 или Counter-Strike.
Многие из сайтов неверно истолковали наши цели при первом анонсе проекта, и как полагается интернету стали вирусным образом распространять информацию о MMORPG
Игра будет очень похожа на Team fortress 2?
Игра очень похожа на TF2 по ощущениям. Так же быстро, динамично, реиграбельно + прибавьте к этому шмот который можно прокачивать. Понятно что при таком подходе игрок А будет мощнее игрока Б. Но мы не считаем это проблемой, т.к. мы не разносили баланс сил так же сильно как и в WOW. Конечно во многом зависит от того как вы играете.
Как сильно повлиял warhammer?
Повлиял больше не вархаммер, а fantasy культура в целом.
Уточните какая будет экшен-анимация и механика боя холодным оружием? Ближе к чему по стилю, по комбо - Devil My Cry, Prince of Persia, Collapse, Assassins Creed, God of War, Darksiders или что-то другое?
Что-то между Blade of Darkness и Rune
Какой направленности будет стиль музыки? В трейлере техдемы присутствовал хэви-металл, ИМХО он не очень соответствует атмосфере игры, тут нужно что-то более индустриально-симфо-этническое, в духе саундтреков от Джеспера Кида, Кевина Рипли к серии Unreal Tournament.
Музыка будет фентезийной направленности, как в WOW или Властелин колец. Мы согласны с вам на счёт неправильно выбранного музыкального оформления для тех демо, но сейчас оно полностью переработано.
Кто у вас ответственный по музыкальной составляющей, кто будет писать саундтрек проекта?
За саундтрек у нас ответственен композитор Чугунов Михаил и вполне возможно что к нам подключатся известные иностранные композиторы, которые уже участвовали в крупномасштабных проектах таких как God of War, Splinter's Cell.
А можно ли узнать имена концепт-художников работающих над проектом?
Он один, Александр Стешенко руководитель и арт-директор проекта.
Расчленёнка будет?
Пока не знаем - это будет зависеть от рейтинга в игре.
Будет ли развитие персонажа?
Безусловно у Вас будет возможность развивать персонажей по нескольким направлениям таким как - Вооружение, Доспехи, Способности, Статистики персонажей и наборы различных перков.
То есть можно равномерно распределить навыки по всем классам, дорасти до потолка "уровней" и быть универсальным среднячком или же наоборот раскачать только одну ветвь обойдя вниманием все остальные и быть спецом только в одной области но полным профаном без возможности исправится - в другой?
Возможность исправиться будет, но не без пенальти, а что касается мультиклассовости, то я боюсь её всё таки не будет. Это рождает большое количество комбинаций, которые тяжело балансировать нашими силами.
Мы сможем создать только одного персонажа или будет как в мморпг возможность создания нескольких? Или мы будем перед каждой битвой постоянно выбирать расу, класс, снарягу?
На один аккаунт будет до 4х автаров. Их прогресс и снаряжение будет постоянно развиваться как в мморпг.
Можно ли будет создать уникального героя? Лицо, фигуру и тд.
Нет, к сожалению выбранная технология анимации лица не позволяет принципиально изменить лицо. Будут доступны лишь различные варианты украшений лица, волос и причёсок.
А будет ли у игроков инвентарь? Зачем? Ну например: купить предмет, который влияет на характеристики оружия, чтобы дубина могла не только больно бить, но и замедлять врага или высасывать из него жизнь пополняя своё здоровье. Существует ли в игре такое понятие как критический удар? Или урон зависит от размера (дубина или меч)?
Инвентарь работает так же как и обычных RPG играх. Оружие наносит различный урон, имеет различные скорости и сектор поражения. Оружие дальнего действия для разных рас вообще разные по сути. В игре мы отказались от различных случайных уронов т.е. оружие наносит повреждение не от 5 до 20 (условно), а имеет фиксированное силу поражения. Можно сделать с оружием и доспехами различные апгрейды как заточка\усиление, отравление, магическое воздействие\защита. В целом поле для любителей поподбирать на себе вещи получается очень большое. Но чем больше нагружен инвентарь тем больше ваша боевая стоимость, т.е. против вас будет больше противников или вы будете сражаться с такими же нагруженными игроками как и вы. Плюс у нас нет случайных блоков и защит - это определяется не математикой, а реальными действиями игрока. Единственная случайная вещь в нашей игре - это криты и пока они не привязаны к оружию.
Планируется ли в игре временные бонусы на игрока, скажем за двойное убийство, или что-то вроде системы достижений в одной битве?
Пока точно не могу сказать. Этот вопрос находится в разработке.
Будут ли присваиваться звания отличившимся игрокам за месяц?
Тоже не могу ответить, т.к. система кланов и рейтингов только в начале разработке.
Планируются ли система достижений за которые бы давали титулы или что нибудь в этом роде?
Мы планируем сделать систему достижений, которая будет открывать покупки уникальных вещей.
Игроки смогут объединяться в банды (кланы)?
Да, будет возможно формирование кланов.
А будут ли войны кланов за что-то? Допустим за какие то арты, дающие определенные баффы всему клану, либо абилки.
Кстати об абилках - будут ли клановые скиллы или что-то в этом роде? Будет ли какое-то знамя на подобие синих и красных что видно в видео, только вместо цвета - логотип клана, либо будет просто значок около ника? Вообще можно поподробнее о кланах рассказать, может быть есть какие-то интересные новшества в этом деле.
У нас в планах ввести рейтинговую систему кланов и привязать её к получению специальных (не сильно влияющих на баланс) способностей и шмоток. Мало того рейтинг будет постоянно обновляться, и если рейтинг клана начнёт падать, способности перестанут быть доступными. В целом кланы планируются для выяснения сил и хорошей возможности играть с друзьями. Пока ещё рано раскрывать все детали кланов, т.к. эта часть игры ещё в ранней стадии разработки.
Расы будут сильно отличаться по характеристикам?
Да характеристики будут различаться, но незначительно и они будут соответствовать внешнему виду персонажей. Например, гномы небольшого роста соответственно по ним тяжелее попасть, но их прыткость компенсируется здоровьем. У рас различаются по характеристикам владение всем видами вооружения. Гномы превосходят орков по скорости, но уступают по повреждениям. У Орков дубина имеет больший размах и за счёт этого он может захватить за один удар больше противников. Эльфы, же например имеют копьё с очень узким размахом, но большой дальностью, что позволяет им эффективно работать из второй линии обороны или догонять противника и так далее. Так же, как вы заметили на выставке, у каждой расы имеются свои уникальные виды дальнобойного оружия. Способности у всех рас одинаковые, но при наложении их с melee боем мы получаем различные эффективные комбинации: гном - маг, орк - танк. Но это совсем не значит, что игрок не попавший в эти пары не имеет преимуществ. У него так же остаётся возможность построить свой геймплей, который может оказаться более эффективным.
А можно по подробнее про богов и про бонусы которые получают их приспешники?
И можно ли быть безбожником?
Каждый божий приспешник может получить классовые бонусы на доспехи, статистики и способности.
Все рассы изначально являются безбожниками, что определяет их геймплей. Безбожники не могут пользоваться способностями и носят безбожные доспехи. Т.е. на начальных этапах игра будет чисто за счёт оружия ближнего и дальнего действия.
Зары - бойцы\танки. Этот класс будет интересен тем кто не хочет менять свой стиль геймплея относительно безбожника, т.е. все его способности лежат в области частого рукопашного боя и защиты от дальних атак. Так же Зары имеют наименьшее пенальти на ношение доспехов, наибольшую защиту, скорость передвижения и регенерацию жизни и энергии.
Аргусы - маги. Дистанционный класс, будет интересен тем, кому больше нравится дистанционные сражения. Но способности Аргуса позволяют вести эффективную тактику ведения боя вместе с Заром. Например, заморозка при которой Аргус выбывая из боя может помочь разделаться зару сразу с 3 противниками. Исполнение подобных тактик требует игровых навыков, но компенсируется эффективностью применения. Аргусы имеют наибольшее пенальти на ношение доспехов, наименьшую защиту, скорость передвижения и регенерацию жизни и энергии.
Химеры - медики. Саппортерский класс. Помимо лечения может хорошо помогать другим классам своими способностями для уничтожения врагов. Химеры являются сбалансированным классом между Аргусом и Заром. У него средние показатели на доспехи, защиту, скорость передвижения и регенерацию.
Кромы - инженеры. Так же как и медик это класс поддержки. Но в отличие от медика этот класс не находится постоянно на передовой. По стилю геймплея этот класс является средним между Аргусом и Химерой - т.е. для людей кто любит быть на дистанции от противника, но при этом выполнять функцию поддержки. По показателям он похож на Химеру.
Помимо способностей, подробнее о которых мы напишем позднее, боги дают перки для каждого класса. Набор перков достаточно стандартен для любой РПГ - это критические повреждения, регенерации статистик, сопротивление магии и т.д.
Так же игрок может сменить класс в любое время, естественно это произойдёт с пенальти, но это будет сделать легче чем развивать нового персонажа. На время перехода он становится безбожником. Сейчас мы прорабатываем идеи, что бы дать безбожникам различные плюсы.
А что делают боги на арене? Можно ли будет ими играть?
Боги могут быть призваны на арену в помощь команде. Они могут защищать тактически важные точки на карте. Изначально мы долго пробовали идею превращения игрока в бога, но с точки зрения геймплея это было интересно только тому кто превратился в бога, а не всем остальным. Поэтому от этой идеи пришлось отказаться.
Сколько игроков может находиться одновременно?
На Арене может присутствовать одновременно до 32 человек.
Как будет осуществляться процесс присоединения к битве? Каждый игрок сможет создать лобби и держать сервер с битвой у себя на пк, или же будет просто список серверов?
Это будет не то и не другое. Игроки будут объединяться по запросам и загружаться на сервер. Мы хотим, что бы игроки с одинаковыми запросами не сидели и не ждали друг друга в разных лобби.
Если все же будут сервера разделены по языковому принципу, смогу ли я на одном аккаунте играть и там и там?
Это больше будет зависеть от пинга. Из Германии до Москвы игра играется комфортно, поэтому региональных ограничений может не быть.
Доспехи будут разных классов? Если да, то сильно ли будут влиять на стиль игры и можно ли будет например хилеру одеть тяжёлый доспех?
Все доспехи разные для разных классов. Они безусловно влияют на стиль игры. Например если вы предпочитаете более подвижного персонажа, тогда придётся пожертвовать защитой и получать большие повреждения. Так же разные доспехи по разному влияют на разные классы - например поклоняющиеся богу Zar будут быстрее передвигаться в тяжелой броне.
Будут ли зелья? Чтобы восстановить здоровье/ману/стамину?
Да, зелья будут, но их нельзя будет делать самому. Только покупать.
Сколько будет видов и какого холодного и огнестрельного оружия?
На текущий момент у каждой расы по 4 вида владения вооружения - три ближнего боя и одного дальнего. Плюс различные типы на каждый из видов и умноженное на количество рас 4 т.е. достаточно разнообразно.
Турели будут только у гномов? И можно ли убив гнома в турели занять его место?
Турели будут у всех рас и их может захватить любой игрок, включая противников.
Вот в видео гном кинул телепорт, он есть у всех/у лидера/классовый скил? И будут ли лидеры выбираемые игроками?
Нет, эти способности есть у всех. Орки тоже могут ставить телепорты и пушки.
Будет ли система дропа? Или же всё будет завязано на магазине?
Дропа не будет. Возможно на бой можно будет разыгрывать вещи. Но пока это только на стадии обсуждения. В основном все вещи можно будет купить в магазине за деньги полученные в бою.
Все ли физические объекты будут не пробиваемые, или же будут объекты которые бы простреливались?
Физические объекты есть, но они особо не имеют смысла т.к. весь бой происходит вблизи. Можно конечно раздолбать пушкой или файрболом бочки или изгородь.
Будут ли помимо режимов каждый сам за себя и режима с двумя командами, режим где сражаются не команды, а раса на расу? И не две стороны, а все 4.
Да, будет режимы игры где нужно противостоять раса на расу.
Все арены будут под открытым небом? Или будут ещё закрытые многоуровневые арены?
Будут арены, которые находятся под землёй, такие как гномьи локации
Каких размеров будут арены и какого плана по балансу и разнообразию? Насколько они будут увлекательны и не сжаты. В видео техдемы очень маленькая арена, плюс ей только из-за платформы которая разукрашивает геймплей.
Арена показанная в тех демо является самой маленькой из арен и самой простой. Эта арена предусмотрена для быстрых боёв как малых так и больших групп бойцов. Вообще другие локации будут более обширные и создавать иллюзию открытого пространства. Как, например, сейчас на тестах игры у нас есть локация орочьего лагеря с прилегающим лесом и открытым пространством. В среднем у игроков занимает от 20 до 40 минут, что бы прорваться сквозь врагов к финишу. В основном все локации будут базироваться на художественных образах - крепость и подход к ней, конец битвы и поле боя, остров эльфов с эльфийской башней, дольменами и лесом и т.д.
Сколько вы планируете изначально предустановленных карт и будет ли потом бесплатные DLC и мап-паки?
Изначально точное количество карт будет небольшим. Мы хотим сделать немного локаций, но все они будут продуманны с точки зрения геймплея. Дополнительные мап-паки и сценарии будут распространяться на отдельную плату.
Будет ли какая-нибудь сюжетная составляющая?
Пока не могу ответить на этот вопрос точно. Возможно да.
Был приятно удивлен, встретив русский раздел форума, как разработчики связаны с Россией? Просто хотелось бы чтобы за русскоязычный вариант, как сайта так и игры отвечали сами разработчики, а не локализаторы не доверяю я им что то.
Да, все разработчики находятся в Москве, так что ответы печатают не локализаторы.
Вычитал, что игра все таки будет на cry engine 3, так что повторю вопрос который задавал год назад игра на 6 сериях nVidia пойдет?
Я думаю пойдёт, но будет выглядеть соответствующие. При полных настройках на вряд ли игра будет давать больше 5-10 fps, хотя всегда можно отключить кучи вещей которые катастрофически проседают производительность - FSAA, Анизотропия, различные блюр эффекты, разрешение текстур и дальность прорисовки и тогда можно выдавить из cry engine и 120 фпс на 6 сериях. За красоту приходится платить и cry engine 3 тут не причём.
Вот что хотелось узнать - название уже утверждено? Просто очень уж перекликается с названием новеллы "Forged by Chaos", написанной по игре Warhammer Online, в свою очередь базирующейся на небезызвестной вселенной. Плюс еще оформление букв "О" в виде кругов со все направленными стрелками тоже как бы намекает...
Наше название появилось за год раньше новеллы.
Какая предварительная дата выхода проекта в России, и в каком виде планируется его распространение и комплектация?
Мы планируем выпуск игры в начале 2011, и она будет распространятся в рознице и через сети цифровой дистрибуции. Дата выхода конечно может измениться, но мы постараемся не затягивать выход.