Вот уже почти середина лета. На улице тепло, темнеет поздно, асфальт сухой, авто- и мотосезоны в самом разгаре. Поэтому речь пойдёт об автогонках. Точнее об автогоночных играх. Принято делить их на аркады (racing game) и симуляторы/имитаторы (car simulator). Об аркадах я упомяну мельком, а вот про симуляторы постараюсь написать достаточно подробно.
Забавно получается: киберспорт всё время стремится походить на спорт реальный. Система проведения, спонсоры, команды... При этом "киберспортивными дисциплинами" в настоящий момент являются не симуляторы, а аркады, хотя именно имитаторы наиболее близки к реальному спорту, пожалуй, среди всех жанров игр. Руль с обратной отдачей, педали и рычаг КПП более правдоподобно передают ощущения гонщика, чем клавиатура и мышка - борца с терроризмом или геймпад - футболиста. Да и зрители наблюдают примерно ту же картинку, что и во время телетрансляции F1, DTM, WTCC и т.д.
Но так уж получается пока, что соревнования по компьютерным играм проводятся скорее для игроков, чем для болельщиков, точнее для "играющих болельщиков", да и поддержка издателей играет очень важную роль (помните, как с WCG исчез Q3?). Для издателей автосимуляторы не так привлекательны из-за того, что в разработка каждого такого проекта - мероприятие затратное: приобретение лицензии от автомобильной федерации, детальное воссоздание трасс, гоночных автомобилей, проработка достоверной физической модели и т.д. При этом объёмы продаж гоночных имитаторов заметно ниже, чем у гоночных аркад и игр других жанров. Для производителей компьютерного "железа", имитаторы тоже не являются основным источником дохода, - поклонники симрейсинга обращают внимание, в первую очередь, на "физику" и достоверность, графика в игре при этом отходит на второй, а то и третий план. Долгая "жизнь" каждой игры также не располагает к частым модернизациям компьютера.
Нет массовости - нет поддержки издателей - нет поддержки производителей комплектующих - нет и присутствия на наиболее значимых состязаниях по компьютерному спорту в качестве дисциплин. Соответственно, соревнования по автосимам редко освещаются игровыми журналами и киберспортивными порталами.
Почему симуляторы не так популярны "в народе"?
1. Долго осваивать;
2. Нет такой динамичности, как в аркадах;
3. Дорогие (относительно остальной периферии) рули, без приобретения которых даже не стоит мечтать о достойных результатах;
4. Некоторые игры сами по себе не каждому доступны: стоимость ежемесячной платы за iRacing, например, составляет 20 $;
5. Наконец, нужно хотя бы в общем понимать, как устроен автомобиль, какие силы действуют на него в движении, к чему приведёт изменение того или иного параметра при настройке и т.д.; причём потом радоваться, когда долгие часы работы помогут "снять" одну-две секунды с круга.
Не думаю, что эта ситуация заметно изменится в ближайшее время, поэтому скорее перейду к первой части...
Часть I. Самые популярные аркады (racing game):
Не говорите, что вы ничего не знаете о самой известной серии гоночных аркад...
К сожалению, после выхода NFS:Most Wanted, NFS явно остановилась в развитии. Однако, результаты продаж говорят об обратном (более 5,2 млн. копий NFS: Undercover, например). Очередная часть вышла уже этой осенью. Electronic Arts позиционируют
Серия набирает обороты, в этом году игра Trackmania Nations Forever выбрана официальной дисциплиной WCG. Активно освещается на goodgame.ru. Многие российские команды на равных соревнуются с зарубежными.
Решив отдохнуть от сериалов Colin McRae Rally и TOCA Race Driver, разработчики из Codemasters в прошлом году выпустили впечатляющую аркаду - GRID. К сожалению, разнообразный автопарк, модель повреждений, отличная графика и даже "24 часа Ле-Мана" всё равно не позволили игре стать популярной кибердисциплиной.
Конечно, нельзя забывать о таких аркадах как FlatOut, Test Drive Unlimited, Juiced и др., которые тоже могут подарить море положительных эмоций.
Часть II. Самые популярные симуляторы (car simulator):
Разработчик: SimBin Development Team
Издатель в России: 1C
Разработчик: SimBin Development Team
Издатель в России: Новый Диск
GTR и GTR 2 смело можно считать вехами в истории автосимуляторов. Вышедшая в 2005 году GTR:FIA Racing Game произвела фурор: высокая степень достоверности, первая игра, воспроизводящее кузовной чемпионат FIA GT, великолепная проработка анимации водителя, детализированный вид из кокпита, технология Live Track (изменение поверхности трассы с течением времени), динамическая смена погоды, хорошая графика... Интересно, что игра демонстрирует честный подход: все трассы, все чемпионаты, все машины доступны с самого начала.
GTR 2 выпустили в 2006 году. SimBin решили упростить адаптацию новичков в мире хардкорных симуляторов: в игре появилась "школа мастерства", где игроков обучат правильно разгоняться, тормозить, поворачивать, обгонять, помогут изучить трассы. Пройденные "миссии" открывают доступ к дополнительным чемпионатам, победы в дополнительных чемпионатах позволяют открыть дополнительные конфигурации привычных трасс. Кампания? Она самая. Доступны сезоны GT и N-GT 2003 и 2004 года (всё правильно, Porsche Алексея Васильева и Николая Фоменко в игре есть).
Однако, многие симрейсеры отмечают, что управление на уровнях сложности "полу-про" и "симулятор" стало более лёгким, по сравнению с GTR, ещё одним минусом стало то, что интерпретатор MoTeC перестал идти в комплекте с игрой (хотя MoTeC из первой части полностью совместим со второй, "осадок остался").
Тем не менее, GTR 2 получился одним из лучших автосимуляторов за всю историю жанра.
Разработчики: Scalene Roberts, Eric Bailey и Victor van Vlaardingen
Проектом Live for Speed занимаются всего-лишь 3 (три) человека. Реальных автомобилей в игре нет, треков - тоже, графика не поражает воображение... Однако число покупателей перевалило за четверть миллиона человек. В чём же причина? Физика! Ни одна игра до появления iRacing так подробно и достоверно не вела в реальном времени просчёт всех сил, действующих на машину в движении. Каждая машина поддаётся тщательнейшей настройке.
Разработчик: Image Space Incorporated
Издатель в России:
rFactor (в локализации от "Буки" названный "Racing: Фактор скорости") - один из самых популярных автосимуляторов на сегодняшний день. Во-первых, симрейсеры доверяют создателям игры - компании Image Space Incorporated, которая уже около 15 лет занимается созданием автомобильных имитаторов (серии F1, NASCAR). Во-вторых, это первое произведение в истории автосимуляторов, ориентированное на mod-сообщество. В комплекте поставки по умолчанию всего 13 машин и 14 трасс, причём не все они "реальные". Однако главная ценность rFactor - это моды и мультиплейер. Разнообразные "формулы", классические автомобили 60-70-х годов, трак-рейсинг, ралли, NASCAR, DTM, монокубки... На сайте сообщества -
Разработчик: iRacing.com Motorsports Simulations
iRacing считается самым реалистичным симулятором нашего времени. Разработан студией iRacing.com (основатель - Дейв Кеммер - глава студии Papyrus, создававшей одни из первых автосимуляторов для персоналок). Трассы в проекте воссозданы не просто с фотографической точностью: применялась технология лазерного сканирования треков (в отличие от технологии локального GPS у конкурентов из студии SimBin), применяется самая совершенная в настоящий момент симуляция колеса. Вид - только из кокпита, обязательно наличие руля и педалей - без них игра просто не запустится, ориентироваться во время гонки можно только по тем приборам, которые присутствуют в соответствующих "настоящих" автомобилях, настраивать можно только то, что поддаётся настройке "на самом деле" (где-то можно и главную пару подобрать, и угол наклона антикрыла определить, а где-то только давление в шинах отрегулировать). Минусы, разумеется, есть: нет демо-версии, попробовать игру до приобретения не получится. Не всем понравится уклон в американский автоспорт: овалы и национальные американские гоночные серии пока преобладают. Самый главный минус (хотя можно считать это за реализм) - цена: покупка всех трасс и автомобилей обойдётся более чем в 250$. Покататься в любое время не удастся, гонки проходят в определённые часы, сразу поехать на чём угодно тоже не дадут, сначала нужно проехать чемпионаты новичков, заработав определённый рейтинг безопасности (не устраивать столкновений и т.п.) и показав определённый уровень результатов. Тем не менее, это задаёт определённую планку, в заездах практически нет "крешеров" (специально устраивающих столкновение любителей "побед любой ценой"), количество подписчиков постоянно растёт. Ах, да, оплата ежемесячная, 20 $.
Разработчик: SimBin Development Team
Издатель в России:
Смоделированы 3 чемпионата: FIA GTC '65, TC '65 и GTC-TC '76. Отличная физика, легендарные автомобили: Porsche 906, AC Cobra, Ford GT40 и др.
Принято выделять раннее, "настоящее" творчество студии SimBin (GTR, GTL, GTR 2) и позднее, "коммерческое" (Race, Race 07, STCC, GTR: Evolution). Случилось так, что многие из разработчиков покинули ряды SimBin после GTR 2, сама команда сменила предыдущего издателя - 10tacle, продукты привязали к сети Steam (мультиплейер работает только через него), стали выпускаться платные адд-оны, при этом многие проблемы так и остались без решения (не слишком хороший сетевой код, старый графический движок). Тем не менее, игры популярны, аркадами их, конечно, не назовёшь.
Разработчик: SimBin Development Team
Издатель в России: Новый Диск
Первый в мире официальный имитатор чемпионата FIA WTCC, из нововведений стоит отметить появление "работающих" дворников и более красивое оформление меню игры. Многим показалось, что физика уж слишком упрощена, по сравнению с GTR 2, хотя и машины в чемпионате WTCC почти серийные.
Разработчик: SimBin Development Team
Издатель в России: Акелла
Помимо чемпионата WTCC сезона 2007, в симуляторе есть также две младшие "формулы": F3000 и Formula BMW, а также классы Radical и Catherham. Улучшен сетевой код. Из нововведений - "вид из шлема".
Разработчик: SimBin Development Team
Издатель в России: Акелла
Глобальное дополнение к Race 07. Хоть и называется GTR, но чемпионата FIA GT в этом адд-оне нет. Есть три GT-категории, но все они вымышленные. Хит сезона - знаменитая "Северная петля" Нюрбургринга, а также четыре "стоковых" машины: Audi R8, Koenigsegg CCX, Gumpert Apollo, Dodge Viper SRT-10.
Разработчик: Warthog
Издатель в России:
Хардкорный WRC-имитатор. "Школа вождения Ричарда Бёрнса", отличная физика, строгая модель повреждений, великолепная озвучка, хорошая на момент выхода игры графика... В каждую машину нужно "вкатываться", чтобы показывать более-менее приемлемые результаты. До сих пор выходят моды, добавляющие новые автомобили в игру.
Чтобы ещё лучше понять, как же обстоят сейчас дела в мире хардкорных автоимитаторов, я взял небольшое интервью у Александра Гинько, администратора портала autosim.ru - самого авторитетного русскоязычного проекта, посвящённого симрейсингу:
Как в настоящее время в нашей стране обстоит ситуация с симрейсингом? Количество увлекающихся людей растёт или сокращается?
Количество увлекающихся безусловно растет с ростом уровня доступности технической базы. Всем интересно ездить "как они", с рулем, педалями, коробкой переключения передач и т.д. Например, еще 5 лет назад на редких форумах, посвященных автосимуляторам, был вполне уместен вопрос о том сколько пилотов ездит на руле, а сколько - на клавиатуре. Сейчас это нонсенс, покупка руля нынче не так сильно бьет по карману. Да и сами рули стали поинтереснее.
Уровень развития отечественного симрейсинга не отстаёт от зарубежного (в плане качества организации соревнований, уровня подготовки пилотов, показываемых результатов)? Либо ситуация в отечественном виртуальном автоспорте схожа с реальным, когда лишь единицы из наших пилотов принимают участие в младших чемпионатах международных серий, да и там не всегда не первых ролях?
В реальном спорте все завязано на реальные деньги. В виртуальном спорте таких проблем нет и наши пилоты показывают очень хорошие результаты. Но это пока все-таки "точечные" вылазки наших талантливых ребят. Уровень организации больших ивентов конечно пока выше на Западе. Кстати, на днях наши ребята одержали победу в одном из таких ивентов - классической гонке в Нюрбургринге 24H на портале race24h.org. Наши поздравления!
В нашей стране существуют команды по дисциплинам виртуального автоспорта? Либо каждый виртуальный пилот скорее "сам за себя"?
Команды существуют скорее формально, как таковой командной культуры у нас нет, да и, я считаю, не за чем. Из действительно брэндовых команд могу назвать только Kamrad Racing, под крылом которой выступали и выигрывали на разных соревнованиях разные пилоты.
В России и странах СНГ проводятся LAN-чемпионаты по автомобильным симуляторам? Если да, то в каких городах и насколько регулярно?
Честно говоря, не вполне в курсе этого вопроса. Лично я считаю, что как таковой спортивной составляющей в таких мероприятиях мало. Во-первых, никогда не соберешь всех лучших вместе (наши лучшие пилоты обитают в самых разных городах - от Тюмени через Москву и до Днепродзержинска), во-вторых, существует определенная привязка к своей домашней технике, своему рулю, педалям, креслу, расстоянию до монитора и т.д. Таскать все это богатство за собой никто не будет. У некоторых пилотов одни только педали займут полчемодана. Есть еще множество причин, по которым нельзя рассматривать результаты таких мероприятий как более или менее серьезные. Так что все серьезные соревнования наши пилоты предпочитают проводить в привычном домашнем кокпите, к тому же серьезные гонки (хоть и виртуальные) несовместимы с привычными атрибутами посиделок в теплой компании.
Некоторое время назад, виртуальные гоночные серии от autosim.ru освещались каналом 7ТВ в программе "Киберспорт". Что-либо подобное планируется в ближайшее время?
Да, это была серия репортажей с нескольких наших чемпионатов. Интерес к этому определенный есть, но занятие это достаточно трудоемкое и пока просто некому этим серьезно заниматься. Но мы надеемся на продолжение нашей медийной истории.
Есть ли проблема "признания" симрейсинга киберспортом?
Могу отвечать только за наш портал. Честно говоря, как таковая проблема "признания" нас не слишком занимает. Мы варимся в собственном "котле", проводим достаточно своих чемпионатов и приток сильных пилотов постоянно увеличивается.
В дисциплине компьютерного спорта StarCraft, да и в стратегических играх вообще, корейцы заметно превосходят жителей остальных стран по серьёзности отношения к играм, качеству освещения и популярности в обществе, соответственно, и показываемым результатом в международных соревнованиях. Что-то подобное можно сказать о какой-либо стране в плане симрейсинга?
Из того, что приходит в голову можно вспомнить финнов, немцев, французов, американцев. На просторах бывшего СССР, как ни странно, выделяется быстрыми виртуальными пилотами Украина.
Самые главные состязания в жизни любого спортсмена - Олимпийские игры, в жизни киберспортсмена - World Cyber Games (WCG). В симрейсинге существуют подобные соревнования, выделяющиеся по значимости среди остальных?
Насколько я знаю, все самые серьезные чемпионаты носят все-таки сетевой характер. Причины я указывал выше, в симрейсинге невозможно обойтись мышкой, ковриком и конфигом. Это упрощенно.
Методика подготовки симрейсеров чем-то отличается от остальных киберспортсменов? Либо правило "больше играть и смотреть записи профессионалов" действует везде? Сколько времени требуется уделять виртуальному автоспорту, чтобы регулярно приезжать в очках в отечественных заездах?
Это достаточно специфический вопрос. Накат, конечно, никогда не помешает, но когда начинается борьба за десятые, а порой и сотые доли секунды, многие пилоты начинают более тщательно изучать телеметрию - систему из реальных гонок, которая логгирует показатели наиболее важных узлов автомобиля - сжатие и отбой аммортизаторов, клиренс, динамику разгона и торможения, динамическое перераспределение веса автомобиля и т.д. Используется та же программа - Motec - что и в реальных гонках.
Ну и талант, никуда от этого не денешься, все же важен. Лучшим пилотам хватит наката в 10-15 кругов на неизвестной трассе и они покажут лучший результат, чем многие с накатом в 500 кругов.
У симрейсеров существует свой особый сленг: алиены, мисматчи, хотлаппинг. Расскажите подробней о этих и других специфических жаргонизмах, пожалуйста.
Да, как раз алиены - это про тех талантов с десятью кругами наката из предыдущего вопроса, а хотлаппинг - это накат тех самых 500 кругов и более.
Остальные жаргонизмы связаны в основном с реальным автоспортом, т.к. симрейсинг ставит себе целью как раз максимальное приближение к реальным условиям - трэйлбрейкинг, андерстир, оверстир, пит - это все понятия из автоспорта, вполне применимые и к симрейсингу.
Время, показываемое виртальными пилотами на виртуальных трассах, сильно отличается от времени, за которое пилоты-профессионалы реально проезжают круги во время соревнований?
Опять же, поскольку симрейсинг стремится к реализму, большинство топовых симуляторов используют все или некоторые трассы, построенные с использованием системы географического позиционирования GPS. В итоге трассы получаются практически "настоящими". Гоночные серии также создаются с использованием технических данных реальных аналогов. В итоге это дает действительно сопоставимые результаты с реальным прохождением трассы. Дальше все зависит от способностей и таланта пилота. Кстати, практически все наши лучшие виртуальные гонщики показывают великолепные результаты и на реальных картинговых трассах, побивая раз за разом рекорды трасс.
Имеет смысл смотреть записи реальных гонок для подготовки к виртуальным заездам?
Что касается траекторий и техники пилотирования, то они в симрейсинге мало отличаются от реальных гонок, так что хуже от этого точно не будет. Хотя полезнее конечно посмотреть лучшие виртуальные круги топ-пилотов. Но и это даст только небольшой толчок к росту результатов. Дальше все очень индивидуально, у каждого своя манеры изучения трасс и способов пилотирования.
В симрейсинге есть читеры? Это распространённое явление?
На высшем уровне в серьезных симуляторах я не слышал о читерах. Думаю этот аспект находится в пределах статистической погрешности и обращать на него внимания не стоит.
Самыми популярными дисциплинами в реальном автоспорте считаются F1 и WRС, но автосимуляторы по данным гоночным сериям давно не выходили на PC (не считая модов, разумеется). Это связано с только с дороговизной лицензии FIA?
Думаю не только с дороговизной. Дело, по-моему, здесь, как и зачастую в жизни, в том, что не всегда хронологически совпадает наличие у компании "крутых бумажек" и крутых увлеченных своим делом специалистов. Неофициально выпущенный мод это совсем не обязательно кустарная под(д)елка. Есть великолепно выполненные неофициальные моды, которые пользуются огромной популярностью. Так же мы знаем и примеры откровенного барахла, выпускаемого в красивой "упаковке с фишечками".
Игры EA Sports F1 Series, выходившие в 2000-2003 годах, считаются ли "настоящими" имитаторами? Какие надежды связаны с переходом лицензии FIA от Sony к Codemasters? Смогут ли они выпустить достойный сим по "королевским гонкам"?
На тот момент времени эта серия действительно была прорывом. Но только на тот момент времени. Сейчас это уже вчерашний день, концепции и уровень детализации физических составляющих того продукта, который мы можем назвать автосимулятором, давно уже ушли вперед. Они уже даже не в сегодня, а в послезавтра.
К переходу различных лицензий от одних к другим свое отношение я уже изложил. Поживем, увидим, от людей прежде всего зависит, а не от фантика. В жизнеспособность нашего портала autosim.ru тоже по началу никто не верил.
С какого симулятора Вы порекомендовали бы начать знакомство с миром серьёзных автомобильных имитаторов?
На нашем портале есть
От себя посоветовал бы Live (не путать с Need) For Speed и rFactor для начала.
Спасибо за внимание, администратор портала autosim.ru, Александр Гинько.
Кроме того, можно выделить условно-реалистичные игры, которые вроде уже и не "махровые" аркады, но ещё не симуляторы: SCAR, GT Evolution, Total Immersion Racing, серия Colin McRae, серия ToCA Race Driver и др.
Есть, конечно, отличные игры на приставках: серии Gran Turismo, Grand Prix и т.д., но Вы же читаете этот дневник с монитора компьютера, поэтому про них говорить не будем.
Собственно, больше вообще ни про что говорить не будем. Спасибо, что прочитали, удачи на виртуальных трассах и на реальных дорогах! Соблюдайте правила дорожного движения!
Данная статья написана моим соклановцем, а так же очень хорошим человеком с ником BECS]Reduktor и выкладываю я её здесь только с его согласия.