Equilibrium
Клановые особенности
Представители клана Equilibrium, при победе над противником равного или выше уровня, ставят ему Метку бессилия при условии сохранения не мене 50% жизней. Начальная жизнь противника при этом должна быть максимально возможной. Метка снижает скорость передвижения персонажа за городом на 20% и турнирный рейтинг, получаем игроком на 20%. Срок действия метки - 24 часа. При этом персонаж, поставивший метку, в зависимости от уровня получает дополнительно Очки равновесия:
9 и ниже - 5
14-18 - 10
19-23 - 15
24-28 - 20
29-30 - 25
Очки равновесия можно поменять на:
- Шантины 1:5
- Опыт 5:1.
- Снятие одного уровня эррикко, снятие метки Узник тени, избавление от обращения за 150 очков.
За каждую неснятую метку клан получает 1 дерева, 0.5 камня, 0.2 железа или 0.1 эфира в казну. От постановки метки можно обезопасить себя Знаком Равновесия. Начиная с третьего противника, убитого на шахте, представитель клана дополнительно за каждого побежденного получает (количество убитых)*20 очков.
Клан Equilibrium имеет Арену равных (43, 41), на которой ежедневно проводятся полные турниры на 9-14-19 уровне. Призовой фонд каждого турнира - 5000 шантинов, которые изымаются из казны клана. Участвовать в турнире могут представители клана Equilibrium, внеклановые персонажи и персонажи с Меткой бессилия. Любая победа на таком турнире снимает метку. За каждую победу на Арене равных персонаж получает дополнительно 50 турнирного рейтинга и 200 шантинов. В клан могут вступать персонажи на следующий день после их выхода из другого клана.
Полярное Сияние
Клановые особенности
Представители клана Полярное сияние, при вступлении в клан получают новорожденного Белого Медведя.
Белый медведь при победе над живым противником на КВ, уровень которого равен или выше и который полностью здоров, и если в конце боя у Северянина осталось половина или больше жизней приносит своему владельцу ТР, в размере (Х*5+У/2), где Х - уровень белого медведя и У - уровень противника. Клан Полярное Сияние при такой победе получает 1 дерева, 0.5 камня, 0.2 железа или 0.1 эфира в казну (если хозяин находится в этом клане).
Белый Медведь при любой победе над живым противником получает 1 очко взросления, если это победа на шахте то 2 очка. При наборе необходимого количества очков, он повышает свой уровень (1 - 200, 2 - 600, 3 - 1200, 4 - 2000, 5 - 3000). Если медведь развивается меньше 10 очков развития в неделю, то он теряет 10 очков развития. При наборе определенного количества очков развития владелец может их потратить, включив одно или несколько умений Медведя сроком на неделю. Белый Медведь питается Грибами, при отсутствии питания теряет 1 очко взросления в день.
Умения Белого Медведя:
Передвижение – ускорение перемещения владельца медведя по глобальной карте на 50% + Х*5%. где Х – уровень Белого медведя, стоимость 4 очка развития за каждый уровень медведя.
Восстановление – восстановление ХП владельца после боя на 0,6*Х где Х – уровень Белого медведя, стоимость 8 очков развития за каждый уровень медведя.
Выносливость – дополнительные слоты в сумке владельца, 0,8*Х. где Х – уровень Белого медведя, стоимость 6 очков развития за каждый уровень медведя.
Достигнув третьего уровня белый медведь обретает способность за 10 очков развития снимать негативную метку с хозяина.
Не чаще чем раз в 2 недели у главы клана появляется белый медвежонок, который может быть свободно продан желающим.
Представители клана Полярное сияние, при вступлении в клан получают возможность приобрести за 30 голда новорожденного черного медвежонка с улучшенными характеристиками.
Черный медведь при победе над живым противником на КВ, уровень которого равен или выше и который полностью здоров, и если в конце боя у Северянина осталось половина или больше жизней приносит своему владельцу ТР, в размере (Х*8+У/2), где Х - уровень Черного медведя и У - уровень противника. Клан Полярное Сияние при такой победе получает 1 дерева, 0.5 камня, 0.2 железа или 0.1 эфира в казну.
Черный Медведь при любой победе над живым противником получает 1 очко взросления. За победу на шахте количество очков развития считается по формуле 1+1*Х, где Х – количество фрагов на шахте, которое было у хозяина до начала дуэли. Если медведь развивается меньше 10 очков развития в неделю, то он теряет 10 очков развития. Черный Медведь питается Грибами, при отсутсвии питания теряет 1 очко взросления в день.
Умения Черного Медведя.
Передвижение – ускорение перемещения владельца медведя по глобальной карте на 50% + Х*9%. где Х – уровень Белого медведя, стоимость 4 очка развития за каждый уровень медведя.
Восстановление – восстановление ХП владельца после боя на 0,8*Х где Х – уровень Белого медведя, стоимость 8 очков развития за каждый уровень медведя.
Выносливость – дополнительные слоты в сумке владельца, 1*Х. где Х – уровень Белого медведя, стоимость 6 очков развития за каждый уровень медведя.
Достигнув первого уровня Черный медведь обретает способность снимать негативную метку с хозяина, потратив на это 10 очков развития
Достигнув второго уровня черный медведь обретает способность раз в сутки, когда хозяин находится в оффлайне, нападать на случайного путника на выселках. При победе над путником, медведь получает 5 очков развития.
Достигнув четвертого уровня черный медведь обретает способность нападать на путников 2 раза в сутки.
Достигнув пятого уровня черный медведь обеспечивает 10 мгновенных телепортаций по миру в сутки.
При выходе мага севера из клана Полярное Сияние все его медведи становятся неактивными вплоть до возвращения в клан.
Раз в сутки в Ледяном озере (55, 30) происходит полный турнир на случайном уровне, принять участие в котором может любой желающий. Победитель турнира получает 10000 шантинов из казны клана Полярное сияние и шанс найти белого медвежонка.
В клан могут вступать персонажи на следующий день после их выхода из другого клана.
ШооУ!
Клановые особенности
Клан выступает за защиту своих меньших длинноносых братьев - Уткослонов. Представители клана имеют право заходить на защиту Логова наравне с Уткослонами, но не больше 15-ти. За каждую победу на защите Уткослонов представители клана получают 20 опыта. В случае поражения Уткослонов, клан выплачивает украденной девушке из казны дополнительно 500 шантинов. Если клан отстаивает Логово, все защитники получают дополнительно по свитку 2-го и выше сета.
Луна
Клановые особенности
Луна - клан наёмников, любого представителя клана можно нанять на атаку/защиту шахт.
Каждый, кто имеёт возможность распоряжаться казной клана, может воспользоваться услугами наемника-воина Луны.
Если наниматель может оставить заявку в Лагере наемников Луны (45, 40). За "бронирование" наёмника на сутки наниматель платит (из казны клана) 100 шантинов. Срок найма начинается с момента подтверждение наемником заявки.
Воин Луны участвует как в сражениях нанимателя, так и в сражениях альянса нанимателя.
Клан может нанять не больше чем (количество объявленных атак)*3 наемников Луны.
Воин Луны получает гонорар за каждую победу на штурме, размер оплаты зависит от дуэльного и турнирного рейтинга наёмника и вычисляется по формуле 100*Х + (т.р. + д.р.)/25, где:
Х - уровень шахты;
т.р. - турнирный рейтинг наёмника
д.р. - дуэльный рейтинг наёмника
Также, если у наемника осталось больше 50% жизней, клан получает в казну 1 дерева, 0.5 камня, 0.2 железа и 0.1 эфира.
Оплата происходит автоматически по окончании штурма. Необходимая сумма снимается непосредственно с казны клана, к которому принадлежит наниматель. 5% от заработка наёмника идёт в казну Луны.
Наниматель также имеет возможность нанять представителя клана на неделю. За такой найм из казны клана-нанимателя дополнительно изымается 1 золотой. Также за золотой можно зарезирвировать наемника, не дожидаясь окончания срока его текущего найма.
Клан не может иметь собственных шахт (кроме быстрых) и не может заключать альянсы. В клане может быть максимум 50 персонажей.
Ковен
Клановые особенности
В клане созданы 6 Домов соответствующих 6-ти стихиям: Вода, Огонь, Земля, Смерть, Воздух и Нейтрал.
В каждый Дом выбирается глава Дома, в отряд которого входят все представители его стихии выше 8 уровня.
Главы Домов подчинены Колесу Рандома в Храме Эльграда. Колесо имеет 2 круга - внешний и внутренний и проворачивается в каждую среду и субботу. Стихии внутреннего круга становятся напротив стихий внешнего круга и в связи с этим Глава Дома каждой стихии (соответствует внутренним граням) объявляет охоту на выпавшую напротив стихию.
При победе охотника над противником выбранной стихии равного или выше уровня (не ниже 9-го лвл), охотник снимает скальп с поверженного соперника. За каждый скальп он получает +X турнирного рейтинга в ПВП боях с противником равного или выше уровня, если у него на начало боя были полные жизни и в конце боя у охотника оставалось не менее 50% жизней. Скальпов может быть от 0 до 5. Чем больше скальпов, тем больше турнирного рейтинга получает охотник за победу.
При каждом обороте колеса все скальпы сгорают - охота начинается заново.
При поражении охотника от противника выбранной стихии охотник теряет скальп.
Х зависит от количества скальпов у охотника и уровня битвы.
9-13 уровень - за каждый скальп 1 ТР
14-18 уровень - за каждый скальп 2 ТР
С 19 - за каждый скальп 3 ТР
С 24 - за каждый скальп 4 ТР
29-30 - за каждый скальп 5 ТР
При проигрыше противнику стихии на которую охотиться игрок он теряет 1 скальп.
Клан Ковен владеет Заповедным Лесом (44, 38), в котором может проводить охоту каждый день.
В охоте может принять участие любой желающий, на стороне своей стихии. Охота продолжается пока в живых не останутся представители только одной стихии. За каждую победу в Заповедном Лесу персонаж получает 10 ТР. Последние оставшиеся получают по 50 ТР и 1000 шантинов, которые изымаются из казны клана и распределяются между выжившими.
В клан можно вступать через сутки после выхода из другого клана.
Убийцы Драконов
Клановые особенности
Раз в сутки (случайное время с 09.00 до 24.00) драконы атакуют Эльград. Дракон побеждая мага, имеет шанс украсть у него артефакт (10%), опыт (40%, максимальный уровень игрока*2) и шантины (60%, максимальный уровень игрока*30) и улететь безнаказанно в Пещеру Драконов (61, 22).
После налетов Драконов клан Убийцы Драконов собирают поход в Пещеру. Время похода назначает Глава клана либо один из Старейшин. На атаку Пещеры могут заходить все желающие.
В случае победы весь награбленный Драконами опыт, деньги и артефакты возвращаются жертвам нападения Драконов, а участники похода, взявшие логово получают: УД, убившие хотя бы одного Дракона, получают "сердце дракона" которое приносит +5 опыта и +20% награды за каждую победу в ПВП (до следующей атаки Драконов).*, ополченцы: возвращают награбленное драконами и единоразово +30 опыта и 300 шантин. В случае поражения клан Убийцы Драконов падает духом и последующие сутки получает на 10% опыта и шантинов меньше за победу.
Общеизвестное гостеприимство позволяет Убийцам Драконов принимать в свои ряды бойцов на следующий день после их выхода с другого клана, а если же боец покидает УД, то должен ждать 2 недели чтоб вступить в другой клан.
*если Убийца с меткой проигрывает любому дракону на выселке, то "сердце дракона" исчезает и дополнительные бонусы, соответственно, обнуляются.
Бандерштадт
Клановые особенности
Клан партизанів. При перемозі представника клану в бою на одинакових рівнях (крім боїв із співкланівцями), його мораль піднімаєтся на 1, але не вище 5-ти. Також міняєтся і мораль у противників. Чим більша мораль, тим більша досвіду отримує персонаж за кожен бій. При програші партизана мораль падає на 1, але не нижче 0, при програші не партизана мораль падає до нуля. Якщо мораль партизана 5, то він в битві з ботом отримує на 1 досвiду більше і на партизана не можуть напасти з глобальної карти по клановым властивостям.
За кожний виграний бій, партизани отримують 1 трофей клану, представник якого програв. Якщо мораль 5 і більше, то клан отримує 2 трофеї. Також, при програші трофеї втрачаються. При досягнені кількості трофеїв 10 і більше, скарбниця того клану грабується на 10 дерева або 5 каменя, або 2 заліза, або 1 ефіра і шантини в сумі Х*50 де Х - кількість людей в клані.
При перемогах на одній конкретній шахті можна отримати одноразовий артифакт за певну кількість перемог:
1 Перемога - Пиво: при використанні дає 100 шантин.
2 Перемоги - Сало: при використанні дає 50 опита.
3 Перемоги - Горілка: при використанні зразу піднімає мораль до 5.
4 і більше перемоги := Партизан отримує золото в кількості 0.1 * X (X - кількість перемог) з таємного сховища в селищі Бандештадта. Якщо золота в сховищі немає, то партизан отримує 2 артифакта "Горілка".
Золото в сховище можна тільки поставити. Золота в сховище може поставити будь-який персонаж (не менше 2-х золотих). Після пожертви мораль його піднімається до 5.
Раз на добу в селищі партизанів проходить турнір. У ньому беруть участь представники клану Бандерштадт і всі, хто має мораль відмінну від 0.
Серед учасників турніру виграшного клану розподіляється сумарна мораль всіх учасників, але не більше 5 і 5000 шантинів виділених з казни клану Бандерштадт. Мораль переможених падає до 0. Безкланові гравці приймають участь як один клан. Якщо виграє клан Бандерштадт то мораль всіх гравців світу(крім членів Клану Бандерштадт) падає до 0.
В клан можна вступати на наступний день.
Пожертвувавши 5 моралями можна зняти негативнi эффекти iнших кланiв.
Дом Тысячи Глаз
Клановые особенности
У каждого Демона есть восемь эррикко – его слуг, паразитов, которые питаются самой сущностью жизни.
При победе над смертным равного или выше уровня, если у демона осталась половина или больше жизней и жертва начала бой с полными жизнями, он запускает в него эррикко, который снижает получаемое им вознаграждение за дуэли на 10%. Ещё после пяти побед любого демона над этим игроком на тех же условиях, эррикко достигает полного размера. Эррикко приносит демону Х*У/6 турнирного рейтинга в сутки, где Х - полный уровень заражённого, включая инкарнации, а У - уровень эррикко. Кроме того, взрослый эррикко уменьшает ТР, получаемый игроком, на котором он паразитирует, на 1. Эррикко на любой стадии взросления паразитирует на смертном неделю, а потом возвращается к хозяину. Также, от эррикко можно избавиться, принеся жертву Хаосу.
Демоны Дома обладают Храмом Хаоса (47, 37), где творятся их нечистые обряды.
Любой игрок может жертвовать в храм артефакты, шантины, или золото, которые отправляются в казну Дома.
За пожертвование Священник Хаоса может избавить игрока от эррикко.
Демоны Дома обладают Колизеем Безумных (48, 37), в котором проводятся турниры на случайных уровнях без использования купленных свитков, одноразовых и раритетных артефактов. Любая победа на таком турнире избавляет от эррикко и приносит дополнительно (уровень персонажа)*5 шантинов.
В Храме Хаоса существуют пятеро Священников Хаоса, во главе с Первосвященником. Они проводят мессы и венчают людей под знаком Хаоса.
Тёмный Синедрион
Клановые особенности
Клан Тёмных Пилигримов.
Пилигримы из своей Башни Мрака (37,35) могут подменять боссов на выселках. При подмене уровень Пилигрима не может отличаться больше чем на 1 от уровня жертвы. Пилигримы не получают опыта при боях с ботами.
При победе вне города Пилигрим имеет шанс обратить противника и превратить его в Аколита (перевести в свой клан). Вероятность обращения 15%. Из Башни - 30%. За каждого Обращенного все Пилигримы получают по 33 шантинов. Также при обращении Пилигрим получает артефакт Tenebris parum ratio, который при использовании в бою повышает шанс обращения.
Все обращенные становятся нормальными (возвращаются в свои кланы) через сутки после обращения или в случае 2-х ПВП побед на шахтах Синедриона (в том числе и БШ). Обращенный может пользоваться Башней, участвовать в атаках шахт Синедриона и не получает опыта с ботов. При выигрыше обращенного у бота, все Пилигримы получают по 5 шантинов. Обращенные также могут охотится, но имеют в 2 раза меньше шанс на Обращение.
Пилигрим ТС, имея 5 обращённых персонажей, может подменять ботов на техно-пустошах. При победе над противником на техно-пустошах с подменяемого бота падает артефакт (с вероятностью, которая была у побеждённого).
Иммунитет от Обращения можно приобрести в Магазинах городов или в Башне Мрака.
При поражении Пилигрима из Башни, он теряет один из своих артефактов и победивший получает Codex Maleficus с прочностью 25.
Также Codex Maleficus можно приобрести принеся жертву Пилигримам в золоте (1:50) или раритетных артефактах (1/10 использований).
Главы кланов не могут быть обращены, не получают при победе Codex Maleficus и на них невозможно нападение из Алтаря.
Также из Алтаря невозможно нападение на персонажа, с даты регистрации которого прошло меньше 90 дней.
ТС не имеет альянсов и не атакует форты.
В начале месяца при распределении стартовых точек на картах шахт появляется Тёмная Башня. Она появляется в случайной клетке (шахте) и в случайной лиге. Нападения происходят по стандартным правилам КВ.
В случае захвата шахты, предыдущая шахта освобождается и становится нейтральной, а Темная Башня перемещается на новую шахту. Переход в другую лигу возможен при наличии пустой (никем не занятой шахты). Переход осуществляется посредством объявления атаки на пустую шахту другой Лиги.
Если Башня совершила виток - трижды подряд (без поражений) сменила свое местоположение в текущей лиге, над ней загорается Огонь Трибунала и Башня в течении суток получает защиту от атак. Если башня в четвёртый раз сменила локацию, то виток начинается снова.
Когда загорается Огонь Трибунала то на протяжении 2-х суток все Пилигримы за победу над живыми противниками получают Х ТР, где Х = (текущий уровень противника/3 + (разница уровней противника и Пилигрима).
В случае потери Тёмной Башни (поражения при защите), клан имеет право объявить атаку на любую крайнюю шахту в любой Лиге.
Члены клана могут принимать участие в боях на БШ на стандартных условиях. В случае захвата БШ Синедрионом, шахта превращается в Темный Обелиск. Изображение на карте меняется.
Каждая шахта, во владении клана, увеличивает шанс обращения на 3%.
Максимальное количество членов клана - 50.
Переход в ТС возможен через сутки после ухода из другого клана.
Атаковать ТС и защищаться от атак ТС в Высшей Лиге может только тот клан который нападает или защищается, без альянсов.
Врата Ада
Клановые особенности
Клан контролирует Огненную долину (79, 41). В любой момент клан может объявить о поисках Пламени храбрости, которые начинаются через 30 минут после объявления.
Для того, чтобы участвовать в поиске, нужно оплатить взнос минимум 200 шантинов и выше. Ставку в любой момент можно повысить или отозвать. После окончания торгов в Долину заходят 6 внеклановых персонажей и 4 клана по 6 персонажей, сделавшие самую большую ставку. Клан Врата Ада имеет абонемент а также 8 мест, но тоже должен сделать свои ставки, которые могут быть любого размера.
Сумма всех ставок, увеличенная в 2 раза, переводится в случайные артефакты, которые разбрасываются по Долине.
Из Долины может выйти только один клан или внеклановые игроки. Бои в Долине происходят по классическим правилам на 9-м уровне. Заказные артефакты не могут быть пронесены в Долину.
В Долине не действует Эликсир воскрешения и из нее невозможно выйти в оффлайн.
Победившие персонажи получают Пламя Храбрости на 12 часов, который увеличивает опыт и деньги за ПВП на 20%. Если выигрывают Врата Ада, Пламя Храбрости получает весь клан.
Орден Хранителей Пути
Клановые особенности
Клан призван защищать слабых и обездоленных.
Если кто-то нападает на персонажа меньшего уровня, Орден Хранителей Пути получает об этом уведомление. Уведомление также приходит при нападении Корсара.
За убийство такого мародера, представитель клана с вероятностью 75-25*(уровень победителя-уровень проигравшего)+Х*10% получает дополнительно 15+Х*10 опыта и 15*(уровень мародера) шантинов. Мародер же при этом теряет 25+(уровень мародера) опыта и шантины.
Если мародер имел выбитые меньше суток назад артефакты с персонажей, они возвращаются своим владельцам.
Х – уровень ДОБЛЕСТИ, получаемый за непрерывную серию побед над мародёрами за городом.
Каждая серия из 5 побед увеличивает Х на 1, но не более 5.
В случае, если представитель клана проигрывает бой мародёру – уровень Доблести понижается на 1. Если в течение недели представитель клана не наказал ни одного мародёра, уровень доблести понижается на 1.
При убийстве представителем клана вне города персонажа, слабее его, представитель клана штрафуется на 100+(уровень убитого) опыта. Уровень доблести при этом обнуляется.
Представители клана имеют возможность нападать на случайных мародеров и корсаров равного уровня с карты мира одним кликом. После выигрыша такого боя персонаж автоматически телепортируется в случайную клеточку на миникарте клетки мира.
Максимальное количество персонажей в клане - 30.
Клан является собственником Долины Отмщения.
Бои в Долине Отмщения проводятся по правилам Дальмира на 9-м уровне.
В Долину может войти 5 представителей Ордена Хранителей Пути, 5 внеклановых персонажей и не более, чем по 4 представителей любых четырёх кланов, сделавших наибольшую ставку.
Победителями могут стать внеклановые игроки или представители только одного клана.
В случае победы представителей клана Орден Хранителей Пути всему клану засчитывается +1 к счетчику побед над Мародерами.
В случае победы представителей Корсаров все артефакты, выбитые кланом меньше, чем за сутки становятся собственностью Корсаров.
В случае победы внекланового игрока или же представителей третьего клана с него (или со всех членов победившего клана) снимается метка мародёра, включая все ее негативные эффекты.
Обязательным условием входа в Долину Отмщения является ставка в единицах опыта, которыми маг готов рискнуть. Для клана Орден Хранителей Пути минимум составляет 15 пунктов опыта, для остальных участников – 30 пунктов. Суммарная ставка распределяется между выжившими игроками.
Корсары
Клановые особенности
Представители клана могут напасть за городом на случайного путника, у которого не менее 30 жизней, одним кликом, не преследуя его, если он находится в одной клеточке с ними. При этом жертва получает Индульгенцию на сутки, которая защищает от повторного нападения Корсара на протяжении суток. Индульгенцию не получают представители клана Орден Хранителей Пути. Индульгенция приносит дополнительно 1 опыта корсару, поставившему ее, за убийство персонажем босса на выселках.
Шанс потери артефакта как для Корсара, так и для его противника за городом составляет 100-(уровень победителя-уровень побежденного)*20%.
Дроп артефакта с противника для Корсара происходит прямо в сумку.
После выигрыша боя Корсар автоматически телепортируется в случайную клеточку на миникарте клетки мира.
Если Корсар проигрывает другому игроку, не успев выйти из выселки, он теряет все выбитые артефакты в этой выселке.
При выходе из игры за городом, Корсар остается автоматически в онлайне еще 3 минуты.
В клане может быть максимум 30 персонажей. Клан не может принимать участия в Клановых Войнах.
Козырное Братство
Клановые особенности
Клан не может иметь собственных шахт, кроме быстрых, альянсов и не может принимать прямого участия в Клановых Войнах. В клане не может быть больше 50-ти персонажей.
Клан предоставляет услуги наемников слабым кланам в Лигах. В Козырном лагере (45, 34) желающие могут на аукционе взять Козырное братство в найм на 3 дня. Для участия в аукционе необходимо сделать стартовый взнос в золоте, размер которого выставляет Братство (взнос может быть и равен 0). В дальнейшем торги идут шантинами. К аукциону допускаются только те кланы, альянсы которых имеют сумму уровней шахт меньше чем у лидирующего альянса. Аукцион одновременно проходит для Второй и Высшей Лиги.
После найма представители клана могут участвовать в атаках и защитах нанявшего их клана и альянса. На шахтах Второй Лиги может быть не больше 3-х представителей клана с одной стороны и не больше 9-ти на шахтах Высшей. Если во время такой атаки представитель клана убивает противника и у него остается не менее 50% жизней, клан получает 1 дерева, 0.5 камня, 0.2 железа и 0.1 эфира. В конце найма в зависимости от набранного количества фрагов, представители клана делят между собой шантинные взносы нанимателей.
Представители клана имеют возможность включить режим скрытности. При этом аватара и ник персонажа заменяются на стандартные, профиль и бой такого персонажа невозможно посмотреть. Заказные артефакты скрываются под стандартными. Скрытность работает только на шахтах, Ристалище и Клановом чемпионате.
Орден Тамплиеров
Клановые особенности
Клан светлых сил.
При победе над истинным Пилигримом за городом, Тамплиер излечивает одного обращенного, получая при этом 10 опыта. Также при этом из пилигрима выпадает флакон Святой воды, используя которую Тамплиер может излечится в дальнейшем от обращения. Обращенные не могут обращать Тамплиеров.
При победе над Корсаром за городом, Тамплиер возвращает хозяевам награбленные за сутки артефакты, которые есть при себе у Корсара, получая при этом 15 опыта. При нападении Корсара, жизнь Тамплиера восстанавливается до максимума.
Тамплиеры 100% подвержены обращениям Пилигримов и потере артефактов от Корсаров.
При победе над представителем клана Equilibrium на равных уровнях, при условии сохранения более половины жизней, Тамплиер снимает одну случайную метку. Тамплиеры получают метки со 100% вероятностью.
При победе над представителем клана Дом Тысячи Глаз на равных уровнях, при условии сохранения более половины жизней, Тамплиер снимает три случайных уровня эррикко. Тамплиеры получают эррикко со 100% вероятностью.
За каждого излеченного укушенного, снятую метку или возвращенный артефакт, украденный Корсаром, клан получает 0.2 эфира, 0.4 железа, 1 камня или 2 дерева.
При победе над живым противником, при условии сохранения Тамплиером больше 50% жизни, Тамплиер получает 1 уровень духовности из 5 возможных. Духовность начисляется при серии непрерывных побед при условии, что на Тамплиере нет ни одной метки.
Духовник 1го круга - заменяет Тамплиеру +1 уровень путешественника при передвижении по карте мира на уровень умения * 10% (при наличии полного умения получаем на +1 выше максимума).
Духовник 2го круга - заменяет Тамплиеру +1 уровень казначея – увеличивает вознаграждение за победу на уровень умения * 10% (при наличии полного умения получаем на +1 выше максимума).
Духовник 3го круга - заменяет Тамплиеру +1 уровень дипломатии снижает шанс потери вещи за городом на уровень умения * 10% (при наличии полного умения получаем на +1 выше максимума).
Духовник 4го круга -позволяет Тамплиеру получить +1 уровень траппера (при наличии полного умения получаем на +1 выше максимума).
Духовник 5го круга - позволяет получать дополнительно турнирный рейтинг за каждую последующую победу над живым противником при условии сохранения Тамплиером более 50% жизни:
на 9 и ниже - 5
на 14-18 - 10
на 19-23 - 15
на 24-28 - 20
на 29-30 - 25
Уровень Духовности уменьшается на 1 при любом поражении живому противнику при условии сохранения противником больше 50% жизни.
Тени
Клановые особенности
Представители клана Тени при победе над противником равного уровня и при полной жизни на момент начала боя с вероятностью 50% ставят метку «Узник Тени». Метка уменьшает денежный выигрыш в боях с живым противником на 10%, которые накапливаются во Мгле. Срок действия метки - 24 часа. Победа «Узника Тени» над живым противником приносит Тени +1 дополнительного опыта, который накапливается во Мгле. Весь опыт, накопленный во Мгле, переходит к Тени после исчезновения метки, шантины переходят в казну клана.
Снять метку «Узник Тени» можно при победе над Тенью 9 и выше уровня и при полной жизни на момент начала боя с вероятностью 50%. При этом возвращается 75% денег, утраченных при наличии метки. Победа над Тенью на одинаковых уровнях дает противнику +3 опыта. При поражении Тень дополнительно теряет 10% возможного денежного выигрыша за бой.
С 8:00 до 17:00 шанс наложения метки - 25%, скорость перемещения за городом - 75%. С 17:00 до 8:00, шанс наложения метки - 50%, скорость перемещения - 125%.
С 17:00 до 8:00 при победе каждой Тени на шахтах, клан имеет (х*2+2)% шанс получить 1 дерева, 0.5 камня, 0.2 железа или 0.1 эфира в казну в зависимости от типа шахты (где х - уровень игрока).
При 3-х победах подряд на шахте, Тень уходит во Мглу и получает «Перстень Тьмы». «Перстень» дает владельцу следующие возможности:
- 120 минут мгновенное перемещение по карте мира;
- приходы и уходы из чата не отображаются;
- точное местоположение невозможно определить;
- скрыты уровень, звание, жизни и опыт.
Отшельники
Клановые особенности
Каждое утро после долгой и изнурительной службы появлялись на алтаре руны, и каждая несла монахам свой дар.
При победе над живым противником по стандартным правилам 9 и выше уровня, который начинал бой с полными жизнями, и при сохранении 50% жизней Монах поднимается по ступеням Просвещения. Всего доступно 5 ступеней. Параллельно с этим, монах получает бонусы, в зависимости от того, какая Руна действует.
Руна Воина
Монах получает (уровень противника+ступень просвещения)/4 турнирного рейтинга за победу над живым противником 9+ уровня при сохранении 50% жизней и (уровень противника+ступень просвещенности)/2 если это победа на шахте.
Руна Богатства
Монах получает (уровень противника)*(ступень просвещения+1) дополнительного денежного вознаграждения.
При поражении от живого противника Монах опускается на 1 ступень Просвещения ниже если он начинал бой с полными жизнями и противник закончил дуэль с 50% и больше жизнями.
В понедельник, вторник и среду действует Руна воина, в четверг, пятницу и субботу - Руна богатства.
В воскресенье клан находиться в молитве богу Рандома и не может подвергаться влиянию Рун, а так же получает на 2 опыта и 20 шантин меньше за победу. В день Молитвы из казны клана изымается 2 случайных артефакта в качестве благодарности богу Рандома.
После молитвы Руны вновь появляются и доступны для использования. При этом все ступени Просветления Монахов обнуляются.
Монах, начиная с первой ступени просветления дополнительно за каждую победу по описаным правилам получает Тома Святости:
9 и ниже уровень - 5 Томов Святости.
10-14 уровень - 10 ТС.
15-19 уровень - 15 ТС.
20-24 уровень - 20 ТС.
25-30 уровень - 25 ТС.
При наборе 200 Томов Святости Монах излечивается от одного случайного негативного влияния, если такого влияния, на момент набора двухсот Томов Святости, на Монахе нет, то тома спускаются до 50 и набираются снова.
В изучениях слова божьего и молитвах познает монах истинную силу веры.
К Монахам-Отшельникам можно присоединится на следующие сутки после выхода из клана.
Валькирии
Клановые особенности
Представительницы клана обладают артефактом Жезл Валькирий, который увеличивает скорость передвижения за городом на 30%. При использовании вне города единоразово лечит на 20 жизней персонажа в бою, на которого было совершено нападение. Добавляет 10 опыта хозяину за каждого излеченного. Ранит Корсара на 20 при нападении.