Magic: The Gathering Battlegrounds - это потрясающая смесь экшена, стратегии и ролевой игры, в основе которой лежит культовая карточная коллекционная игра Magic: The Gathering. Ядром вселенной MtG являются дуэли магов, которые колдуют заклинания и посылают в бой призванных волшебных существ. Захватывающее приключение из 6-ти глав - это 70 уровней и квестов, в которых предстоит собрать свою колоду самых разнообразных карт-заклинаний 70 заклятий и чар, дополнительные артефакты, развитие одного из 9-ти уникальных персонажей, 16 арен для боев, воссозданных по ландшафтам оригинальной MtG.
Часть первая, Э или правила безумия
Игра состоит из дуэлей между двумя магами. Дуэль идет до тех пор, пока один из магов не потеряет все 20 своих хитов. Маги вооружены картами одного или двух из пяти цветов (белый, зеленый, красный, черный, синий); эти карты, будучи оплачены маной, создают заклинания. Заклинания бывают трех основных классов: вызов существа, колдовство (разовый эффект) и чары (постоянное действие).
Мана и хиты
Для начала посмотрим на информационную полоску в верхней части дуэльного окна.
Слева — ваша половинка, справа — вражеская. Желтая полоса и число рядом — это хиты; они отображаются сразу двумя способами, и графически, и текстом. Под ней цветные шарики — это ваша мана. Полностью раскрашенный шарик — мана "готова к употреблению", блеклый — маны меньше полной единицы, черный — эта ячейка пуста. Количество ячеек — это ваш максимальный запас, больше которого вы маны не наберете.
Мана сама собой регенерирует со временем. Между полосками жизни — вашей и противника — находится время, которое осталось до конца дуэли (да, они ограничены во времени).
Ринг
Площадка для дуэли разгорожена пополам; ваш герой может свободно бегать по своей половине "ринга". Может забегать и на чужую — но уж там, не обессудьте, его будет обжигать каждый ход. Кстати, беготня осуществляется "классической" четверкой клавиш W, A, S, D. А "мышь" нам вообще не пригодится, ей можно только в меню пользоваться.Зачем надо бегать? В первую очередь — затем, чтобы собирать ману. Ману можно добывать, грубо говоря, в двух вариантах. Большие белые кристаллы, висящие в воздухе, дают полную единицу маны и увеличивают ваш максимально возможный запас маны на единицу. Как увидите такой — хватайте поскорее; чем быстрей вы его возьмете, тем раньше появится следующий.
Книга чар
Книга разделена на три страницы — sorcery (колдовство), creature (существо), enchantment (чары). Включаются они, соответственно, клавишами J, K, L. Чтобы вызвать заклинание, надо сперва открыть страницу, а потом снова одной из тех же клавиш выбрать заклинание (J — крайнее слева, K — второе, L — последнее).
Время на чтение заклинания пропорционально его цене в мане.
Заклятий каждого типа (чар, существ и колдовства) может быть не больше трех.
Существа
Первая, самая очевидная в применении категория заклинаний — вызов существ. Каждое существо обладает, по меньшей мере, двумя характеристиками: силой и здоровьем. Они отображаются в виде маленьких квадратиков под ногами твари: справа — хиты, слева — сила.
Большинство существ, будучи вызванными, безо всяких руководящих указаний ломится вперед — бить физиономию противнику; прочие стоят на месте — они нужны зачем-то еще.
Начнем с атакующих. Если никто им не помешал, они добегают до супостата и списывают с его хитов столько, сколько у них есть силы; после чего исчезают и снова зарождаются в то точке, в которой появились впервые. При этом все разовые эффекты колдовства c них спадают. Возродившееся существо повторяет свое действие, и снова бежит в атаку.
Если на бегу ваша зверюга встретит вражескую, несущуюся навстречу — они выяснят, кто из них прав, прямо на месте, а выжившая исчезнет и возродится, как если бы сразилась с чужим героем. В схватке существа наносят друг другу удары одновременно (и могут оба скончаться разом).
Помимо атакующих монстров, есть еще два типа призываемых существ. Первые — защитники — просто стоят на месте и ждут нападения существ противника, после чего отправляются на перехват. Вторые — счастливые обладатели спецспособностей — бодро топают в тыл, где и делают то, для чего предназначены.
Под вашим командованием в любой момент времени может быть не более 5 существ.
Чары
С чарами все предельно просто: они висят себе и производят постоянный эффект на игру. Чар, налагаемых на отдельное существо в игре нет: все они глобальны. В игре на вашей стороне может быть одновременно только два экземпляра чар.
Колдовство
Эти разовые эффекты надо применять очень аккуратно и с умом — в этом, похоже, главный ключ к успеху. Тот, кто тратит их разумно, имеет огромное преимущество.
Дело в том, что большинство заклинаний этого типа имеет цель — свое или вражеское существо (некоторые "наводятся" на чары или непосредственно на противника). И, поскольку выбрать цель по своему вкусу вы не можете (помните — мышь-то не функционирует), колдовство накладывается на ближайшую подходящую цель. Мощь таких заклятий велика: с их помощью без труда можно, например, ценою двух единиц маны избавиться от супермонстра - ман за шесть. Но они требуют очень большой аккуратности.
Щит и Меч
Ваш герой наделен мечом и щитом. Мечом он может нанести вражескому существу или даже самому противнику хит вреда, а щитом — отразить половину получаемых повреждений. Меч работает бесплатно, а активация щита обойдется в пол-единички маны.
Ударить мечом можно любое существо, которое подобралось близко — в частности, летающее. Меч снимает всего хит, но отмахиваться таким путем от мелких тварей — самое то. Щитом, напротив, стоит обороняться только против крупного зверья.
Часть вторая, или Описание цветов
Полет (Flying)
Защитник (Blocking Creature)
Пробивающий удар (Trample)
Ускорение (Haste)
Регенерация (Regeneration)
Первый удар (First Strike)
Ну а теперь, собственно, описание цветов.
Белый
Белая магия традиционно славится защитой. В данном случае это означает, что белые умеют увеличивать количество своей жизни. Кроме того, они наделены возможностью "убивать" вражеские чары и массово уничтожать существ.
Слабостей у белых, строго говоря, нет. И в целом белыми играть проще всего, потому что у этого цвета есть все ключевые возможности и мощные уникальные свойства.
Существо | Характеристика |
Солнцехвостый ястреб (Suntail Hawk) | 1 мана, 1/1, летает. Жуткое дело! Только постоянное размахивание мечом может спасти от этой "крылатой чумы", которую белый маг способен порождать чуть ли не эскадрильями. Если бы не меч — ястребок был бы супероружием. |
Юный рыцарь (Youthful Knight) | 2 маны, 2/1, первый удар. А это — наш ответ гоблинам и эльфам: он может срубать их бесконечно, не потеряв своего единственного хита. |
Дух грома (Thunder Spirit) | 3 маны, 2/2, летает, первый удар. Хорош, но не плодите их легион: лучше поднакопить на ангела. |
Благословенный оратор (Blessed Orator) | 4 маны, 1/4, защитник. Пока он находится в игре — все ваши существа получают +0/+1. Польза от оратора есть, но умеренная, применяется он нечасто.
|
Почтенный монах (Venerable Monk) | 4 маны, 2/2. При входе в игру дает хозяину 2 единицы жизни. Не побоюсь этого слова: самое дурацкое из белых существ. Если хотите знать, почему — посмотрите, что можно получить, добавив всего 1 ману! |
Ангел-воитель (Warrior Angel) | 5 ман, 3/4, летает. Кроме того, этот ангел дает хозяину столько жизни, сколько снял с противника! Т.е. стоит врагу пару раз пропустить его "забеги" — и ваше дело в шляпе. Это, и только это существо достойно внимания белого мага на высоких уровнях маны. Ничего более мощного у белых нет, запомните это твердо. |
Ангел воздаяния (Angel of Retribution) | 6 ман, 5/5, летает, первый удар. Этот хоть и толст, но по полезности не сравнится со своим "младшим братцем"; однако очень пригодится в качестве средства от летучих "тяжеловесов", например — демона, вулканического дракона, вампира, воздушного элементаля... ну, и от ангела-воителя тоже. |
Колдовство | |
Вдохновенный удар (Guided Strike) | 1 мана. Ближайшее свое существо получает +1/+0 и первый удар. В общем, такой вот белый creature removal — средство уничтожения неугодных вражеских тварей. Действительно, позволяет иногда спасти своего крылатого любимца от страшного красного дракона; но вообще-то используется редко. |
Одухотворение (Spiritualize) | 2 маны. Ближайшее ваше существо в своем ближайшем сражении даст вам столько жизни, сколько снимет хитов. В общем, быстрая и дешевая лечилка. |
Воинская честь (Warrior's Honor) | 2 маны. Все ваши существа получают +1/+1 до своего ближайшего возрождения. Отличная добивалка. Великолепно работает с "ястребиной стаей". |
Прояснение (Demystify) | 3 маны. Уничтожает последние наложенные врагом чары. Что тут сказать? Очень ценная вещь. Карт этого типа в игре — всего две. На пять-то цветов. |
Гнев божий (Wrath of God) | Одна из самых легендарных карт старого MtG: убивает разом всех существ. И ваших, и противника. Попросту говоря — очищает стол для нового раунда. Еще один "must have". |
Чары | |
Испытание выносливости (Test of Endurance) | 4 маны. Добавляет еще одно условие победы: если вы наберете 50 хитов, вы победили. Мило, но обычно проще снять с противника его 20. |
Божественное присутствие (Divine Presence) | 5 ман. Если вы получили 4 или более хитов вреда одним ударом — это число сокращается до 3. Как вы, наверное, и сами догадываетесь — не сверхценно; но имеет применение против зеленых с их слонопотамами 8/8, которые имеют шанс сшибать с вас хиты быстрее, чем ваш ангел будет их лечить. |
Зеленый
"Зелень" знаменита главным образом двумя вещами: самыми "толстыми" существами и ускорением получения маны. Кроме того, зеленый цвет — один из двух, способных уничтожать вражеские чары. Может он посоревноваться с прочими и в генерации толп мелких тварей. Есть отличные заклятия усиления существ. Зеленая живность часто умеет делать пробивающий удар и регенерировать.
Существо | Характеристика |
Дерзкий эльф (Defiant Elf) | 1 мана, 1/1, пробивающий удар. Казалось бы, зачем существу 1/1 пробивающий удар — если уж его заблокируют, так убьют безо всякого труда. Но тем не менее именно эта способность делает дерзкого эльфа одним из основных существ зеленых: в совокупности с замечательным колдовством "гигантский рост" он быстро расчищает доску от всевозможной живности и наносит полновесные удары врагу. Победив первого встреченного противника, он не возрождается, а идет дальше, сражается со вторым, и так далее... |
Ллановарский эльф (Llanowar Elf) | 1 мана, 1/1, не атакует. Вместо атаки эльф создает по 1 малому кристаллу маны (осколку) за 5 секунд. Это, не побоюсь этого слова, культовое существо, недавно убранное из базовой редакции MtG, здесь послабее, чем в настольной игре, потому что не может увеличить максимально доступное количество маны. Зато регенерируется она в итоге со страшной скоростью. Парочка ллановарцев на заднем плане даст вам возможность вызывать существ чуть ли не непрерывно. Есть только одна трудность: пока вы бегаете перед ними, собирая кристаллы, вы рискуете сколдовать "гигантский рост" не на бойцов, а на ллановарцев. |
Эльфийский воин (Elvish Warrior) | 2 маны, 2/3. Безусловно, одно из лучших существ в игре за 2 маны, и все же употребляется нечасто: у него, в отличие от дерзкого эльфа, нет пробивающего удара, а значит, связка с гигантским ростом намного менее эффективна. |
Жрец Титании (Priest of Titania) | 3 маны, 1/1, не атакует. Усиленный вариант ллановарца: он создает по 1 малому кристаллу маны в 5 секунд за каждого эльфа в игре (даже если он под контролем противника). Круто, но дороговато. Хотя, с другой стороны, он занимает всего 1 место, а стая ллановарцев — гораздо больше (помните, вы можете вызвать только 5 существ единовременно!). В общем, это — отличный выбор, если противник дает вам время развиться. |
Гигантский паук (Giant Spider) | 4 маны, 2/4, защитник, может блокировать летающих. Отличный защитник, неплохое средство против ястребков и прочей мелкой крылатой пакости. |
Вожак горилл (Gorilla Chieftain) | 4 маны, 3/3, регенерирует. Не наш выбор: отбирает много маны и слабоват для своей цены. |
Лесной элементаль (Rushwood Elemental) | 5 ман, 4/4, пробивающий удар. Каждый раз, когда он возрождается, он перманентно усиливается на +1/+1. А вот это, наоборот — одно из лучших существ в игре: вначале его стоит поддерживать гигантским ростом, а после он и сам "раскрутится" и запросто может один решить исход дуэли. |
Древний среброспин (Ancient Silverback) | 6 ман, 6/5, регенерация. Неплохо, но два других "толстяка" зеленых лучше. |
Аватар мощи (Avatar of Might) | 7 ман, 8/8, пробивающий удар; если противник превосходит нас в количестве существ (и их не менее 4), то стоит всего 2 маны. В общем, стоит держать его в любой колоде. Хотя бы как угрозу "стаям". |
Колдовство | |
Одичание (Run Wild) | 1 мана. Ближайшее ваше существо приобретает свойства пробивающего удара и регенерации — до возрождения. Для зеленых это умеренно полезно, зато очень ценно в смешанных колодах, особенно для белого ангела-воителя. |
Гигантский рост (Giant Growth) | 2 маны. Дает ближайшему вашему существу +3/+3 до возрождения. Это очень мощно, но применять надо на существ с пробивающим ударом: тогда они снесут на своем пути всех вражеских тварей и хлопнут со всей силой по герою противника. Учитывая, что пробивающим ударом обладают целых три существа зеленых (даже без учета других заклинаний), это — едва ли не лучшее колдовство в игре. |
Дикая глушь (Untamed Wilds) | 3 маны; создает немедленно большой кристалл маны. Единственная в игре возможность ускорить рост максимального резерва маны! Переоценить невозможно. |
Спокойствие (Tranquility) | 4 маны. Убивает все чары разом (свои и противника). Поскольку своих чар у зеленых нет... в общем, вы поняли. Уничтожать чары умеют всего две карты в игре.
|
Гон (Overrun) | 6 ман. Все ваши существа получают +3/+3 и пробивающий удар (до возрождения); кроме того, все ваши ллановарцы и прочие неатакующие идут в бой. В общем, это заклинание можно было бы назвать "добиванием": в большинстве случаев оно используется при 5 существах на доске, и их набега хватает для убийства или, по меньшей мере, почти полного уничтожения врага и его существ. |
Существо | Характеристика |
Яростный гоблин (Raging Goblin) | 1 мана, 1/1, ускорение. Одно из основных существ красных, замечательно комбинируется с безрассудной атакой. Используется также для отражения сильных врагов (ну, погибнет, и что с того?). |
Гоблинский герой (Goblin Hero) | 2 маны, 2/2. Не слишком полезно. Используется разве что против красного же противника (как-никак берет на себя двух яростных гоблинов).
|
Гоблинский воздухоплаватель (Goblin Sky Raider) | 3 маны, 1/2, летает. Игроки его за что-то любят, но мне не показалось, что от него много проку. Красным надо делать свое грязное дело быстро, а существо с силой 1 за 3 маны — это совсем плохая сделка. |
Король гоблинов (Goblin King) | 3 маны, 2/2. Все гоблины, кроме королей, получают +1/+1, пока он в игре. Эта способность крута, одна беда: король зачем-то сам рвется в драку. Если бы он стоял себе позади, как ллановарец, цены бы ему не было.
|
Ретромант (Retromancer) | 4 маны, 3/3; всякий раз, когда какой-либо игрок накладывает на него колдовство, этот игрок получает 3 хита вреда. Ретромант — типичная "запасная" карта, неплохо работающая против синих и отчасти черных. С другими противниками бесполезна. |
Лавовый великан (Magma Giant) | 5 ман, 5/5. При входе в игру наносит обоим игрокам и всем существам по 2 хита вреда. Отличная штука — особенно против белых и зеленых. Единственное, чего они действительно боятся! Этот красавец способен испортить им всю малину, снеся с доски всю мелочь одним ударом. И сам потом славно погуляет... |
Вулканический дракон (Volcanic Dragon) | 5 ман, 4/4, летает, ускорение. "Добиватель" красных. Если сложилось так, что удалось добиться воздушного перевеса — он великолепен, потому что летает быстро, и оказывается по параметру "повреждения в единицу времени" сильнее даже синего джинна. |
Колдовство | |
Обволакивающее пламя (Engulfing Flames) | 1 мана. Наносит хит ближайшему вражескому существу или самому противнику; обожженное существо в этот ход не может регенерировать. Ценность заклятия сомнительна; существо со здоровьем 1 можно добить и мечом... |
Безрассудная атака (Reckless Charge) | 1 мана. Ближайшее существо игрока получает до возрождения +3/+0 и ускорение. А это, напротив — одно из основных заклинаний, например, на толпу гоблинов. Если противник медлит — пара яростных гоблинов и это заклятие способны быстро свести его в половину хитов.
|
Пылающий снаряд (Scorching Missile) | 4 маны. Наносит противнику 4 хита вреда. Типичная добивалка, скорее запасное, чем основное заклинание. |
Угроза (Threaten) | 4 маны. Ближайшее к вам вражеское существо приобретает ускорение, разворачивается и атакует своего хозяина, после чего возвращается под его контроль. Великолепное средство против сильнейших тварей врага, но слишком сильно полагаться на него не стоит; в конце концов, это только на один ход и на одно существо. Старайтесь колдовать его, когда цель уже совсем рядом с вами: во-первых, это уменьшит шансы заколдовать какую-нибудь мелкую зверушку, подвернувшуюся под руку, а во-вторых, пока оно будет бегать туда-сюда, есть какой-то шанс накопить достаточно маны для повторного применения заклятия. |
Преисподняя (Inferno) | 6 ман. 6 единиц вреда всем существам и обоим дуэлянтам. Отличная "очистка арены" в одном флаконе с добивалкой. Особенно полезна против белых, хотя ее применение в этом варианте и рискованно — у белого противника может быть слишком много жизни.
|
Чары | |
Пыл (Fervor) | 4 маны. Все ваши существа получают ускорение. Используется крайне редко: дороговато, задерживает развитие, а кроме того, ваши основные боевые существа — яростный гоблин и вулканический дракон, которые уже обладают этим свойством.
|
Беспричинная ненависть (Gratuitous Violence) | 5 ман. Все ваши существа наносят двойные повреждения. А вот это — отличное заклятие, которое надо наложить при первой же возможности. Едва ли не лучшие чары в игре. Ваши гоблины и драконы под их воздействием стремительно очистят арену, а безрассудная атака будет за 1 ману наносить 6 хитов вреда... В общем, сомнений нет: берите при первой же возможности. |
Существо | Характеристика |
Рогатая черепаха (Horned Turtle) | 2 маны, 1/4, защитник. Великолепное существо: способно вполне эффективно отражать первичные атаки всякой мелюзги, и стоит гроши. Только вот против белых ястребков бессильна. |
Крылатый дракончик (Winged Drake) | 3 маны, 2/2, летает. Рано или поздно стоит запустить что-нибудь летающее, но лучше подождать чуть-чуть — набрать маны на боевого дракончика. |
Боевой дракончик (Fighting Drake) | 4 маны, 2/4, летает. Вполне эффективный и универсальный воздушный боец. Основная "рабочая лошадка" синих. |
Воздушный элементаль (Air Elemental) | 5 ман, 4/4, летает. Опять-таки: если неймется, запускайте, а если есть возможность — накопите еще одну ману на джинна. |
Махамотский джинн (Mahamoti Djinn) | 6 ман, 5/6, летает. Что тут скажешь? Красавец, умница, радость наша синекожая. Самая сильная воздушная тварь в игре. |
Колдовство | |
Возвращение (Unsummon) | 1 мана. Заставляет ближайшее вражеское существо возродиться. Первое время это будет вашим основным оружием против зеленых и красных: колдовать заклинание надо тогда, когда на врага наложили гигантский рост либо безрассудную атаку. Не пере-увлекайтесь: синим надо беречь ману. После прочтения "туманов Пендрелла" можете больше особо не экономить. |
Хитрость мага (Mage's Guile) | 1 мана. Ближайшее ваше существо не может быть целью заклятий, пока не возродится. Против заклинаний, воздействующих на много существ сразу, не работает. В общем, если опасаетесь, что вашего джинна "изгонят" или применят угрозу — подстрахуйтесь...
|
Контрзаклинание (Counterspell) | 2 маны. Отменяет заклятие, которое в этот момент колдует вражеский маг. Выше уже говорилось, почему эта магия здесь слабее, чем в карточной игре. Руководство к ее применению просто: колдуйте ее только против дорогих заклинаний. А против дешевых, кстати, и не успеете... |
Потоп (Deluge) | 3 маны. Все наземные существа на 5 секунд замирают. Пять секунд времени за три маны — не самая лучшая сделка в вашей жизни; заклятие используется только в том случае, если есть реальная надежда насмерть залетать врага джинном за эти секунды. Почти никогда не включается в колоду. |
Кража заклинания (Spelljack) | 4 маны. Крадет заклинание, которое колдует противник. Сильно, но... трудно применить его вовремя: оно делается довольно долго. Однако против черных и зеленых это — довольно сильное оружие. |
Нехватка маны (Mana Short) | 5 ман. Забирает всю ману у противника. Часто используется как вспомогательное заклинание в колодах "быстрых" цветов, чтобы не дать проявиться тяжеловесам. Чем оно лучше контрзаклинания и кражи заклинания? Да тем, что не нужно тщательно выверять момент его произнесения. |
Копия (Clone) | 5 ман. Создает копию ближайшего существа под вашим контролем. Дублировать так своих? Смысла немного: разве что выиграть 1 ману при вызове джинна. Чужих? По сути дела, это эквивалент темного изгнания, только применять его труднее (понятно, что копия и оригинал, если принадлежат разным сторонам, скорее всего "скушают друг друга").
|
Чары | |
Туманы Пендрелла (Pendrell Mists) | 4 маны. При возрождении любое существо забирает 1 ману у своего хозяина; если маны нет — оно уничтожается. Отличный щит против "стай": противник не напасется маны поддерживать весь свой зверинец. И куда приятнее колдовать возвращение, если знаете, что с противника снимется та же 1 мана. Особенно здорово это работает против красных |
Трусость (Cowardice) | 5 ман. Если существо становится целью заклинания, оно не срабатывает, а существо возрождается. Многоцелевые и весьма полезные чары. От чего только они не помогают!
|
Существо | Характеристика |
Карнофаг (Carnophage) | 2 маны, 2/2, при каждом возрождении снимает хит с владельца. М-да... в исходном MtG он все ж таки стоил 1 ману. А тут это — явный фаворит конкурса "самая убогая тварь за две маны". Но... у черных нет ничего лучше, а потому использовать его можно. В случае крайней нужды. Или чтобы прикрыть от немедленного уничтожения предвестника ночи. |
Предвестник ночи (Harbinger of Night) | 3 маны, 2/3. Каждые 5 секунд он перманентно ослабляет всех существ, включая самого себя, на -1/-1. Именно на него есть смысл копить в начале партии, когда вы воюете с зелеными, красными либо белыми. Вовремя сколдовав это заклинание (надо, чтобы он прожил хотя бы 5 секунд, чтобы все гоблины на арене скончались), вы обеспечите себе какое-то подобие спокойной жизни. |
Канюк Мертвая голова (Death's Head Buzzard) | 3 маны, 2/1, летает. Когда канюк гибнет, все существа получают -1/-1 до возрождения. Интересная тварь, но пользоваться им намного сложнее, чем предвестником ночи. Но и у него есть свой смысл: предвестники могут просто не доживать до своего эффекта... |
Кровиканский вампир (Krovikan Vampire) | 4 маны, 3/3. Уничтожая вражеское существо, кровиканский вампир переводит его под свой контроль. Если вампир гибнет, гибнут и все "захваченные" существа. Отличный боец; как только он появился в ваших рядах, у вас есть реальные шансы на победу. |
Джузамский джинн (Juzam Djinn) | 4 маны, 5/5. Как и карнофаг, он снимает по хиту с владельца за каждое возрождение... но при таких характеристиках это можно и стерпеть. |
Сенгирский вампир (Sengir Vampire) | 5 ман, 4/4, летает. Если он уничтожает вражеское существо, то получает перманентно +1/+1. Отличное существо, хотя по-настоящему он могуч только в сочетании с зелеными усиливающими заклинаниями. |
Демон-разрушитель (Havoc Demon) | 7 ман, 5/5, летает. Когда он гибнет, все существа получают -5/-5 до возрождения. Сильно, но реально применяется не слишком часто — очень уж дорог. Обычно черные предпочитают воевать вампирами и джиннами.
|
Колдовство | |
Заражение (Infest) | 4 маны. Все существа до возрождения получают -2/-2. Моментальная смерть всем гоблинам, да и эльфам мало не покажется. |
Жуткий голод (Vicious Hunger) | 4 маны. Снимает с ближайшего вражеского существа 2 хита и передает магу. Отличное заклинание, хоть и дороговатое. |
Темное изгнание (Dark Banishing) | 5 ман. Убивает ближайшее вражеское нечерное существо. Что тут сказать? В оригинале оно стоило 3 маны. За 5 — оказывается "сдерживающей силой" на поздних этапах игры, и то не сверхэффективной: у зеленых слишком много маны, у синих есть контр-заклинание... За 3 маны это было бы супер-оружием, а так используется довольно редко. Все время убивая вражеских тварей, многого не добьешься... |
Адское пламя (Hellfire) | 6 ман. Убивает всех нечерных существ в игре и дает магу 3 хита + 1 хит за каждое уничтоженное существо. Отличное заклинание; и сплошь и рядом его применяют, даже имея в своих рядах кучу зеленых эльфов. Эльф — дело наживное, сколдовать нового недолго! Зато сразу очищается стол, и резко оздоравливается маг.
|
Пожирание души (Soul Feast) | 7 ман. Забирает 4 хита у противника и передает магу. Мощное заклятие, но на практике намного чаще используется предыдущее. 7 единиц маны — это очень дорого; пока вы будете их восстанавливать, толпа неубитого вами зверья снимет куда больше 4 хитов. Это хорошо делать, если вам удалось завоевать господство на арене... но в этом случае проблем и так нет. |
Чары | |
Обязательство (Liability) | 4 маны. Когда уничтожается какое-либо существо, его хозяин теряет хит. Важнейшее заклинание черных; колдуйте его при первой же возможности. |
Нет пощады (No Mercy) | 5 ман. Любое существо, которое наносит полный (не отраженный щитом) вред вам, уничтожается. Играя против любителя мелких тварей, колдуйте обязательно. |
Спасибо за внимание, ещё можете почитать прохождение игры и посмотреть видео по игре.
И помните, эта великолепная игра 2003г. совершенно напрасно так позабыта, я надеюсь что этой и последующими своими статьями подниму ваш интерес к этой замечательной игре.