Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Img_9822

Геймер parhelion 1

36

Ребёнка выплеснули или Когда же вырастут ММО?

Надо сказать, что такие вещи, как ВоВ и Линейка меня абсолютно не впечатлили и прошли по большей части мимо. Как ни жаль, вопреки всем ожиданиям, Аллоды ничем не отличаются ни от того, ни от другого. Предвещая вопли "опять холивар", поясню свою мысль.

Модель построения ММОРПГ, утвердившаяся на данный момент как стандартная, на редкость идиотична, и с точки зрения игровой логики больше всего напоминает мне игровые автоматы. Пришёл, увидел, победил, уступил место следующему. "Расходимся парни, этот Злой Властелин респаунится через десять минут, у ворот уже очередь собирается." Такой себе парк аттракционов, в которых, правда, надо ещё пахать как крепостным, закликивая мышкой всё, что движется по 16 часов в сутки.

Кого-то, наверно, это устраивает, и интерес он видит в социализации, общении и т.п. Мне с этой точки зрения больше нравятся настолки, а в играх, вы не поверите, я хочу видеть эстетику и духовное развитие. Ну или хотя бы культурный досуг.

Это никак не сочетается со зрелищем 500+ человек "чудом спасшихся на необитаемый остров", квадратно-гнездовым способом расставленных между деревьями и методично истребляющих появляющихся из воздуха оленей (время жизни любой животинки на острове редко превышает 10 секунд). Ну и совсем уж снобизмом было бы сказать, что мне по роли не подходит истреблять животных - хотя это так, я друид! Но квест один на всех, поэтому займи свою клеточку и жди респауна.

В общем, "волшебного мира" и "ожившей сказки" не складывается.

Что с этим делать? Мне кажется, это довольно просто. Нужно, как всегда, привлечь математиков.

Из-за чего складывается такая идиотическая ситуация? Причин много, но метод логической дедукции привёл меня к единственному ответу: одинаковые квесты для каждого игрока. Отчасти и одинаковые потребности, но это не так страшно.

А как сделать разные квесты для всех? Системы автоматической генерации оных зарекомендовали себя не с лучшей стороны в первую очередь из-за того, что "генерация" в них обычно заключается в подстановке новых параметров в некоторые шаблоны, которая, накладываясь на шаблонизированность фантазии разработчиков, десятилетиями делащих "подай-принеси", становится шаблонизированностью в квадрате и вызывает мгновенное отторжение.

В простейшем случае мир ролевой игры типа "песочница", которой и является WoW-style MMORPG (а какие ещё бывают?), можно представить как конечный автомат. Причём состояние её исчерпывающе представляется состоянием NPC. Игрок может истребить всю живность на аллоде или безраздельно владеть крепостью - это всё будет забавным казусом, пока на это не начнуть реагировать NPC. Важными составляющими состояний NPC являются их желания, намеренья, симпатии и антипатии. Король желает расширять страну и не хочет спада экономики. Кузнец хочет увеличения продаж и не хочет экспансии гномов. Каждый NPC стремится к определённому состоянию мира, и путь к этому состоянию в конечном автомате строго детерменирован, а значит описывается. И описывается именно заданиями, квестами, которые можно выдавать игроку. То есть, примитивно говоря когда кто-либо зачистил Орешек, задание захватить его больше не даётся, ибо он уже захвачен. Задание захватить его начинает давать противоположная сторона. Те же, кто его захватил, начинают предпринимать усилия по его защите. Неправда ли, абсурда сразу станет меньше на порядок?

Предвидится две проблемы: 1) конечные автоматы очень легко зацикливаются, особенно когда в них играют любящие зацикливаться игроки 2) состояний получается очень много даже при незначительном количестве переменных у NPC.

Теория конечных автоматов сознательно уходила от этих проблем, перерастая в теорию управления. И ушла.

Модель игры - дискретная, полностью описанная цифровая схема. Это просто семечки для математики, расчитаной на управление реальными объектами в неивестной среде, особенно с учётом поддержки администрацией. Выделить аттракторы вместо "состояний" - их будет меньше на порядок, это можно даже сделать вручную; изначально ввести нечёткую логику и колебания - это исключит глобальное зацикливание; пофантазировать с внутренними параметрами NPC и придумать забавные аттракторы - больше творчества в наделении NPC стремлениями и фобиями, дайте им подсознание - и я уверен, это будут качественно другие игры. И ивенты там будет делать куда проще...

А в предельном случае это открывает те возможности, о которых сейчас смешно думать, но к которым неизбежно должны прийти ММО - ведь если игрок может помогать NPC менять мир, то он может изменить его и на свой вкус! Объявить себя мятежниками, дать бой войскам Незеба, захватить себе аллод-другой, занять его место в конце концов - разве кто-то откажется от игры с такими возможностями?

Дальше дальше надо переходить к математике, так что умолкну. Но чёрт возьми, была бы точка приложения усилий - я бы к ней с удовольствием перешёл!

Эх, как же не хватает математиков на местах!

36
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

104 комментария к «Ребёнка выплеснули или Когда же вырастут ММО?»

    Загружается
Чат