Жанр стратегий в реальном времени имеет давно устоявшиеся каноны и штампы, но все с чего-то начинается, и игры серии Warcraft — безусловный эталон жанра и первоисточник большинства идей, которые сейчас кажутся стандартными. Но только ли свежие решения и отточенный баланс — причина успеха? Живой, проработанный мир, интересный сюжет и яркие, запоминающиеся герои — вот то, что ставит эту линейку на недостижимую для сонма подражателей высоту, и в данной статье мы расскажем вам о чарующем мире Warcraft.
Мир Азерота
Действие всех игр серии происходит в мире Азерота и Дренора. Азерот является родным миром людей, ночных эльфов и их союзников. Дренор же — родной мир орков. Вся история данной вселенной заключается в попытках демонов из параллельных миров, известных как Пылающий Легион, захватить Азерот. Причем первая попытка произошла задолго до событий первой игры серии. Всего в истории Азерота было три великих войны, каждой из которых посвящена соответствующая часть данной стратегии.
Вселенная Warcraft (дословно в переводе с английского — “ремесло войны”) не является классически-фэнтезийной, а относится к “фэнтезийному” варианту стимпанка. Характерной чертой жанра является использование примитивного огнестрельного оружия (пистолетов, мушкетов и пушек) и начальное развитие техники, в первую очередь, паровой (steam — “пар” по-английски). Дирижабли, танки, броненосцы и даже подводные лодки существуют наравне с ездовыми волками, грифонами и драконами.
Разработчики не скрывают, что такую концепцию (вкупе с зеленокожими орками) они позаимствовали из вселенной Warhammer, но они сумели создать на ее базе вполне оригинальную и целостную картину. Все это присутствует во вселенной Warcraft, являясь ее неотъемлемой частью. Дворф с мушкетом и гоблины-подрывники уже стали визитной карточкой Warcraft.
Расовый вопрос
Мир Азерота населяют несколько рас, которые во многом стандартны для фэнтези, но есть и кое-какие новации. Первыми живыми существами, которые появились в Азероте, были драконы, которые стали хранителями мира. Вскоре после них родились ночные эльфы, и только после этого в мир пришли люди, дворфы и другие расы.
Король Горы, военачальник дворфов.
Ночные эльфы — самая древняя раса гуманоидов. Она ощущает тягу к магии, пронизывающей весь мир. Эльфы всегда жили в лесах Калимдора, строя свои дома под густым лесным покровом и даже на деревьях. Именно благодаря ночным эльфам в древности мир Азерота едва не был захвачен демонами Пылающего Легиона. Однако им же и удалось спасти мир, хоть и дорогой ценой — единый материк раскололся на части (Калимдор, Азерот и Лордерон), а его центральная часть затонула. С тех пор они стремятся жить изолированно от всего остального мира.
Высшие эльфы и Кровавые эльфы — те же ночные эльфы, которые “мутировали” из-за последствий использования магии хаоса. Традиционным среди ночных эльфов является использование магии природы, ее практикуют друиды. Однако часть из них изучала магию хаоса, которая предлагает больше возможностей и мощи, но разрушительным образом влияет на мага. Впоследствии они покинули Калимдор и основали в Азероте королевство Квел'Талас. Присоединившись к Альянсу, высшие эльфы поставляли его армиям своих лучников, магов и боевые корабли.
Артас, Рыцарь Смерти.
Отличительной особенностью эльфов всех мастей во вселенной Warcraft являются огромные длинные уши и брови. Остается только удивляться, как они сохраняют их в целости после кровопролитных боев.
Люди — ничем особенно не примечательные, обычные “хуманы”, такие, как и мы с вами. Королевства людей издревле располагались на материках Азерот и Лордерон. Универсальность позволяет людям одинаково хорошо владеть оружием и магией, но ни в чем они не достигают выдающихся результатов.
Дворфы — давние союзники людей. Дворфы в Warcraft достаточно типичны: невысокие, коренастые, бородатые (и только мужчины), но при этом их можно увидеть с мушкетом едва ли не чаще, чем с боевым топором.
Гномы — самые неприметные и малоизвестные союзники Альянса. Коротышки гномы являются самыми изобретательными и непоседливыми. Именно они придумали всю боевую технику и стрелковое оружие Альянса, хотя сами чаще всего остаются в тени. В Warcraft сосуществуют и дворфы (который обычно на русский переводят как “гномы”), и гномы, в чем мы видим зависимость от ролевых традиций Dungeons & Dragons.
Ночные эльфы против нежити.
Орки — одна из самых колоритных рас. Недаром Warcraft у многих ассоциируется именно с орками. Благодарить за это нужно дизайнеров из Blizzard, которые сделали своих орков хоть и кровожадными, но харизматичными. Образ зеленокожего орка в рогатом шлеме стал стереотипом, и используется во множестве других игр, уже никак не связанных с Warcraft. Отличительной их чертой является то, что это вовсе не одержимые жаждой убийства дикари, а вполне цивилизованное общество, с древними традициями, культом героев и клановой иерархией.
Родным миром орков был Дренор, а раса их была не такой воинственной, пока на них не обратил внимание Пылающий Легион. Орки были избраны в качестве инструмента по захвату Азерота и переправлены туда через Портал Тьмы. Однако тут они застряли надолго, и этот мир успел стать их новой родиной. А после разрушения родного Дренора у них просто уже не осталось выбора. Избавившись от разрушительного воздействия демонов, орки снова вернулись к шаманству и природе, хотя и не растеряли при этом свою воинственность.
Адский орк (Fel Orc). Такими становились орки, испившие крови демонов и обратившиеся к хаосу.
Тролли — одна из древних рас Азерота. Тролли Warcraft не большие и неуклюжие, как часто их изображают. Они худощавые и ловкие, даже похожи на эльфов своими ушами. Но их визитной карточкой являются огромные клыки и длинные носы. Тролли характерны суеверностью, коварством и злобой. Они живут в разных областях мира, и их есть несколько разновидностей, незначительно отличающихся друг от друга. В прошлом тролли Азерота постоянно враждовали с высшими эльфами, что, видимо, и сделало их союзниками орков.
Огры — огромные и толстые, давние союзники орков, пришедшие вслед за ними из Дренора. Очень колоритными являются огры-маги с двумя головами, одна из которых циклопическая. Хотя огры долгое время и были вместе с орками, теперь они держатся нейтральных позиций.
Таурены — еще одна раса Калимдора, о существовании которой любители Warcraft даже и не подозревали до выхода стратегии Warcraft III. Часть названия и внешний вид таурены позаимствовали у мифического Минотавра. Самые большие из гуманоидов Азерота, таурены славятся своей огромной силой и скоростью, однако не могут похвастать интеллектом. Помогая друг другу и сплотившись в боях, орки и таурены заключили крепкий союз между своими расами.
Отрекшиеся — разумная нежить, избавившаяся от власти Короля Личей после Третьей Войны. Эта молодая группировка не является полноценной расой, поскольку состоит из оживших мертвецов, бывших при жизни людьми. Ведомые своей королевой-баньши Сильваной, они сражаются за место под солнцем с нежитью Артаса и с остатками людей, не желающих покидать разрушенный Лордерон.
Гоблины — аналог гномов, только с зеленой кожей и зловещей ухмылкой до ушей. Но это не мешает им с той же фанатичностью заниматься техникой и применять ее. Будучи союзниками Орды долгое время, начиная с Третьей Войны и по сей день, гоблины соблюдают нейтралитет.
Драконы — самая древняя раса Азерота. Пятеро великих драконов были избраны хранителями мира. Они держатся в тени, вмешиваясь в дела Азерота только в самые критические моменты.
Фракции
Вся эта разношерстная братия объединена в две основные политические силы — Альянс и Орду. К Альянсу принадлежат люди, дворфы, гномы и эльфы. В Орду входят орки, таурены, тролли и нежить (Отрекшиеся). Некоторые расы сохраняют нейтралитет: огры и гоблины, например. Также остается еще нежить Артаса, с которой враждовали все, но после событий The Frozen Throne о них ничего не слышно.
Альянс и Орда сформировались исторически вокруг людей и орков соответственно, поскольку с вторжения орков через Портал Тьмы в земли людей и началась Первая Война. И если поначалу представители Орды несли на себе отпечаток зла, как внешние агрессоры и союзники демонов, то теперь даже Орду сложно назвать “плохой”, особенно после событий Третьей Войны, в которой обеим фракциям пришлось сражаться с нежитью Короля Личей и Пылающим Легионом.
Теперь Орда противопоставляет Альянсу свою близость к природе и племенным традициям, в то время, как расы Альянса живут более цивилизованно. Выбиваются из этой картины только Отрекшиеся, “нетрадиционная” нежить. Хотя у них с исконными расами Орды и есть общие противники — люди и нежить Артаса — к подданным Сильваны в остальной Орде относятся недоверчиво. И правильно делают.
BLIZZARD ENTERTAINMENT
Авторство и все права на вселенную Warcraft принадлежат Blizzard — американской компании, разрабатывающей компьютерные и видеоигры. Blizzard — производитель мегахитов: общий тираж игр серии Warcraft составляет более 8 миллионов экземпляров (это не считая миллионов пиратских копий).
Игры Warcraft не теряют популярности в течение долгих лет. Секретом этого успеха является качественная проработка мельчайших деталей игрового мира. Если бы еще ждать игры от Blizzard не приходилось так долго...
Вера и религия
Упомянув нежить, нельзя не отметить, что во вселенной Warcraft нет религии в ее привычном смысле. Во всяком случае, борьбы и войн на религиозной почве нет и не было. Расам всегда хватало конфликтов и без религиозных противостояний. Но нечто похожее на религию присутствует у всех рас Азерота.
Люди и дворфы (по крайней мере, их часть) верят в силу Священного Света. Их паладины используют силу Света в борьбе с врагами, в первую очередь — с нежитью.
Исконные расы Орды — орки, таурены и тролли — близки к природе и поклоняются духам. Их шаманы владеют мастерством создания различных магических тотемов.
Приверженность гномов и гоблинов науке и технике сложно назвать религией, но что они свято верят в их мощь и дееспособность, сомневаться не приходится. Однако эта вера иногда доводит до абсурда — именно так случилось, когда гномы своим собственным оружием массового поражения (!) уничтожили значительную часть своего народа в борьбе с захватчиками. В итоге им пришлось покинуть свою столицу Гномереган и поселиться вместе с дворфами.
У ночных эльфов существует культ богини Элун, которая отождествляется с луной. Огромные храмы, посвященные ей, скрываются в густых лесах Дарнассуса.
Кратко о статье: Кровавое ремесло Жанр стратегий в реальном времени имеет давно устоявшиеся каноны и штампы, но все с чего-то начинается, и игры серии Warcraft — безусловный эталон жанра и первоисточник большинства идей, которые сейчас кажутся стандартными. Но только ли свежие решения и отточенный баланс — причина успеха? Живой, проработанный мир, интересный сюжет и яркие, запоминающиеся герои — вот то, что ставит эту линейку на недостижимую для сонма подражателей высоту.
Кровавое ремесло
Вселенная Warcraft
Война не кончается, она отдыхает.
Уршула Козел
Жанр стратегий в реальном времени имеет давно устоявшиеся каноны и штампы, но все с чего-то начинается, и игры серии Warcraft — безусловный эталон жанра и первоисточник большинства идей, которые сейчас кажутся стандартными. Но только ли свежие решения и отточенный баланс — причина успеха? Живой, проработанный мир, интересный сюжет и яркие, запоминающиеся герои — вот то, что ставит эту линейку на недостижимую для сонма подражателей высоту, и в данной статье мы расскажем вам о чарующем мире Warcraft.
Мир Азерота
Кровавый эльф.
Действие всех игр серии происходит в мире Азерота и Дренора. Азерот является родным миром людей, ночных эльфов и их союзников. Дренор же — родной мир орков. Вся история данной вселенной заключается в попытках демонов из параллельных миров, известных как Пылающий Легион, захватить Азерот. Причем первая попытка произошла задолго до событий первой игры серии. Всего в истории Азерота было три великих войны, каждой из которых посвящена соответствующая часть данной стратегии.
Вселенная Warcraft (дословно в переводе с английского — “ремесло войны”) не является классически-фэнтезийной, а относится к “фэнтезийному” варианту стимпанка. Характерной чертой жанра является использование примитивного огнестрельного оружия (пистолетов, мушкетов и пушек) и начальное развитие техники, в первую очередь, паровой (steam — “пар” по-английски). Дирижабли, танки, броненосцы и даже подводные лодки существуют наравне с ездовыми волками, грифонами и драконами.
Разработчики не скрывают, что такую концепцию (вкупе с зеленокожими орками) они позаимствовали из вселенной Warhammer, но они сумели создать на ее базе вполне оригинальную и целостную картину. Все это присутствует во вселенной Warcraft, являясь ее неотъемлемой частью. Дворф с мушкетом и гоблины-подрывники уже стали визитной карточкой Warcraft.
Орк-шаман.
Расовый вопрос
Мир Азерота населяют несколько рас, которые во многом стандартны для фэнтези, но есть и кое-какие новации. Первыми живыми существами, которые появились в Азероте, были драконы, которые стали хранителями мира. Вскоре после них родились ночные эльфы, и только после этого в мир пришли люди, дворфы и другие расы.
Король Горы, военачальник дворфов.
Ночные эльфы — самая древняя раса гуманоидов. Она ощущает тягу к магии, пронизывающей весь мир. Эльфы всегда жили в лесах Калимдора, строя свои дома под густым лесным покровом и даже на деревьях. Именно благодаря ночным эльфам в древности мир Азерота едва не был захвачен демонами Пылающего Легиона. Однако им же и удалось спасти мир, хоть и дорогой ценой — единый материк раскололся на части (Калимдор, Азерот и Лордерон), а его центральная часть затонула. С тех пор они стремятся жить изолированно от всего остального мира.
Высшие эльфы и Кровавые эльфы — те же ночные эльфы, которые “мутировали” из-за последствий использования магии хаоса. Традиционным среди ночных эльфов является использование магии природы, ее практикуют друиды. Однако часть из них изучала магию хаоса, которая предлагает больше возможностей и мощи, но разрушительным образом влияет на мага. Впоследствии они покинули Калимдор и основали в Азероте королевство Квел'Талас. Присоединившись к Альянсу, высшие эльфы поставляли его армиям своих лучников, магов и боевые корабли.
Артас, Рыцарь Смерти.
Отличительной особенностью эльфов всех мастей во вселенной Warcraft являются огромные длинные уши и брови. Остается только удивляться, как они сохраняют их в целости после кровопролитных боев.
Люди — ничем особенно не примечательные, обычные “хуманы”, такие, как и мы с вами. Королевства людей издревле располагались на материках Азерот и Лордерон. Универсальность позволяет людям одинаково хорошо владеть оружием и магией, но ни в чем они не достигают выдающихся результатов.
Дворфы — давние союзники людей. Дворфы в Warcraft достаточно типичны: невысокие, коренастые, бородатые (и только мужчины), но при этом их можно увидеть с мушкетом едва ли не чаще, чем с боевым топором.
Гномы — самые неприметные и малоизвестные союзники Альянса. Коротышки гномы являются самыми изобретательными и непоседливыми. Именно они придумали всю боевую технику и стрелковое оружие Альянса, хотя сами чаще всего остаются в тени. В Warcraft сосуществуют и дворфы (который обычно на русский переводят как “гномы”), и гномы, в чем мы видим зависимость от ролевых традиций Dungeons & Dragons.
Ночные эльфы против нежити.
Орки — одна из самых колоритных рас. Недаром Warcraft у многих ассоциируется именно с орками. Благодарить за это нужно дизайнеров из Blizzard, которые сделали своих орков хоть и кровожадными, но харизматичными. Образ зеленокожего орка в рогатом шлеме стал стереотипом, и используется во множестве других игр, уже никак не связанных с Warcraft. Отличительной их чертой является то, что это вовсе не одержимые жаждой убийства дикари, а вполне цивилизованное общество, с древними традициями, культом героев и клановой иерархией.
Родным миром орков был Дренор, а раса их была не такой воинственной, пока на них не обратил внимание Пылающий Легион. Орки были избраны в качестве инструмента по захвату Азерота и переправлены туда через Портал Тьмы. Однако тут они застряли надолго, и этот мир успел стать их новой родиной. А после разрушения родного Дренора у них просто уже не осталось выбора. Избавившись от разрушительного воздействия демонов, орки снова вернулись к шаманству и природе, хотя и не растеряли при этом свою воинственность.
Адский орк (Fel Orc). Такими становились орки, испившие крови демонов и обратившиеся к хаосу.
Тролли — одна из древних рас Азерота. Тролли Warcraft не большие и неуклюжие, как часто их изображают. Они худощавые и ловкие, даже похожи на эльфов своими ушами. Но их визитной карточкой являются огромные клыки и длинные носы. Тролли характерны суеверностью, коварством и злобой. Они живут в разных областях мира, и их есть несколько разновидностей, незначительно отличающихся друг от друга. В прошлом тролли Азерота постоянно враждовали с высшими эльфами, что, видимо, и сделало их союзниками орков.
Огры — огромные и толстые, давние союзники орков, пришедшие вслед за ними из Дренора. Очень колоритными являются огры-маги с двумя головами, одна из которых циклопическая. Хотя огры долгое время и были вместе с орками, теперь они держатся нейтральных позиций.
Таурены — еще одна раса Калимдора, о существовании которой любители Warcraft даже и не подозревали до выхода стратегии Warcraft III. Часть названия и внешний вид таурены позаимствовали у мифического Минотавра. Самые большие из гуманоидов Азерота, таурены славятся своей огромной силой и скоростью, однако не могут похвастать интеллектом. Помогая друг другу и сплотившись в боях, орки и таурены заключили крепкий союз между своими расами.
Отрекшиеся — разумная нежить, избавившаяся от власти Короля Личей после Третьей Войны. Эта молодая группировка не является полноценной расой, поскольку состоит из оживших мертвецов, бывших при жизни людьми. Ведомые своей королевой-баньши Сильваной, они сражаются за место под солнцем с нежитью Артаса и с остатками людей, не желающих покидать разрушенный Лордерон.
Гоблины — аналог гномов, только с зеленой кожей и зловещей ухмылкой до ушей. Но это не мешает им с той же фанатичностью заниматься техникой и применять ее. Будучи союзниками Орды долгое время, начиная с Третьей Войны и по сей день, гоблины соблюдают нейтралитет.
Драконы — самая древняя раса Азерота. Пятеро великих драконов были избраны хранителями мира. Они держатся в тени, вмешиваясь в дела Азерота только в самые критические моменты.
Хронология игр
Warcraft: Orcs and Humans, 1994
Warcraft II: Tides of Darkness, 1995
Warcraft II: Beyond the Dark Portal, 1996
Warcraft III: Reign of Chaos, 2002
Warcraft III: The Frozen Throne, 2003
World of Warcraft, 2004 (запланировано)
Фракции
Вся эта разношерстная братия объединена в две основные политические силы — Альянс и Орду. К Альянсу принадлежат люди, дворфы, гномы и эльфы. В Орду входят орки, таурены, тролли и нежить (Отрекшиеся). Некоторые расы сохраняют нейтралитет: огры и гоблины, например. Также остается еще нежить Артаса, с которой враждовали все, но после событий The Frozen Throne о них ничего не слышно.
Альянс и Орда сформировались исторически вокруг людей и орков соответственно, поскольку с вторжения орков через Портал Тьмы в земли людей и началась Первая Война. И если поначалу представители Орды несли на себе отпечаток зла, как внешние агрессоры и союзники демонов, то теперь даже Орду сложно назвать “плохой”, особенно после событий Третьей Войны, в которой обеим фракциям пришлось сражаться с нежитью Короля Личей и Пылающим Легионом.
Теперь Орда противопоставляет Альянсу свою близость к природе и племенным традициям, в то время, как расы Альянса живут более цивилизованно. Выбиваются из этой картины только Отрекшиеся, “нетрадиционная” нежить. Хотя у них с исконными расами Орды и есть общие противники — люди и нежить Артаса — к подданным Сильваны в остальной Орде относятся недоверчиво. И правильно делают.
BLIZZARD ENTERTAINMENT
Авторство и все права на вселенную Warcraft принадлежат Blizzard — американской компании, разрабатывающей компьютерные и видеоигры. Blizzard — производитель мегахитов: общий тираж игр серии Warcraft составляет более 8 миллионов экземпляров (это не считая миллионов пиратских копий).
Игры Warcraft не теряют популярности в течение долгих лет. Секретом этого успеха является качественная проработка мельчайших деталей игрового мира. Если бы еще ждать игры от Blizzard не приходилось так долго...
Вера и религия
Упомянув нежить, нельзя не отметить, что во вселенной Warcraft нет религии в ее привычном смысле. Во всяком случае, борьбы и войн на религиозной почве нет и не было. Расам всегда хватало конфликтов и без религиозных противостояний. Но нечто похожее на религию присутствует у всех рас Азерота.
Люди и дворфы (по крайней мере, их часть) верят в силу Священного Света. Их паладины используют силу Света в борьбе с врагами, в первую очередь — с нежитью.
Исконные расы Орды — орки, таурены и тролли — близки к природе и поклоняются духам. Их шаманы владеют мастерством создания различных магических тотемов.
Приверженность гномов и гоблинов науке и технике сложно назвать религией, но что они свято верят в их мощь и дееспособность, сомневаться не приходится. Однако эта вера иногда доводит до абсурда — именно так случилось, когда гномы своим собственным оружием массового поражения (!) уничтожили значительную часть своего народа в борьбе с захватчиками. В итоге им пришлось покинуть свою столицу Гномереган и поселиться вместе с дворфами.
У ночных эльфов существует культ богини Элун, которая отождествляется с луной. Огромные храмы, посвященные ей, скрываются в густых лесах Дарнассуса.
Человек, меткий стрелок (marksman).
Шаман Нер'зул.
Дописывая историю
Ночная эльфийка-воительница.
До выхода Warcraft III в Азероте проживали только высшие эльфы. Ночных эльфов разработчики придумали потом, “задним числом” сделав их историческими предками высших эльфов. Все это время о “фиолетовокожих” мы не ведали только потому, что они изолированно жили на неизвестном до того материке — Калимдоре.
Blizzard вообще оставляет в сюжете и истории много белых пятен, намереваясь, видимо, использовать их в будущем. Причем они не стесняются менять как настоящее, так и прошлое вселенной. Многие из великих героев исчезли бесследно, а судьба их неизвестна. Хотя они и считаются погибшими, можно быть уверенными, что они снова вступят в игру в нужный для Blizzard момент.
Следует обратить внимание, что история вселенной Warcraft пишется специально для игр. Что интересно, не только история оказывает влияние на игры, но и игры влияют на историю. Например, Blizzard не хватает времени разрабатывать большие столицы для каждой из рас в MMORPG World of Warcraft. В итоге они подселяют троллей к оркам, а гномов — к дворфам.
Нельзя не упомянуть и Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Эта игра должна была стать первым квестом от Blizzard, повествующим о судьбе Тралла — орка, плененного людьми, но бежавшего из плена и ставшего впоследствии новым вождем орочьего племени. Однако этой игре не было суждено появиться на свет — Blizzard решили, что каждая их игра должна быть хитом, а приключенческий жанр не мог этого гарантировать. Хотя проект и закрыли, часть его сюжета была перенесена в Warcraft III.
Орки, вырывающиеся из Портала Тьмы.
Легендарные герои
Таурен-охотник.
Тяжелые времена способствуют рождению героев, которые играют ключевые роли в исторических событиях. Ими могут быть и великие воины, и могущественные маги. Их решения и поступки определяют судьбу их народов, об их подвигах слагают легенды. Есть свои герои и у различных рас Азерота.
Андуин Лотар — великий рыцарь людей, военачальник. Увел людей в Лордерон после падения королевства Азерота.
Артас — принц Лордерона, попавший под власть Короля Личей и ставший его полководцем.
Нер’зул — великий шаман орков, превращенный Пылающим Легионом за неповиновение в Короля Личей.
Гул’дан — ученик Нер’зула, чернокнижник, открывший Портал Тьмы в мир Азерота и руководивший нападением орков в Первой Войне.
Оргрим Думхаммер — военный вождь орков, руководивший Ордой во Второй Войне. В его честь названа новая столица орков — Оргриммар.
Тралл — нынешний вождь орков. Сумел объединить остатки племен орков и привести их в Калимдор, где вместе с ночными эльфами и людьми они дали отпор Пылающему Легиону.
Малфурион Стормрэйдж — верховный друид ночных эльфов, руководил восстанием в битве за Колодец Вечности и силами ночных эльфов в Третьей Войне.
Иллидан Стормрэйдж — непутевый брат Малфуриона, слишком полюбивший магию хаоса. Спасая свой народ, в борьбе с одним из демонов стал демоном сам, за что был окончательно изгнан своим народом.
Тиранда Виспервинд — верховная жрица Луны ночных эльфов. Защитница ночных эльфов в течение тысячелетий.
Глава троллей.
Альянс против Орды.
После отражения третьего нападения Пылающего Легиона в Азероте наконец устанавливается относительный мир. Однако в то время, как потрепанные битвами расы восстанавливают свои разрушенные королевства, новые угрозы, древние и зловещие, вновь нависают над вселенной.
ЛИТЕРАТУРА
Вселенной Warcraft посвящено несколько художественных книг. Все эти книги повествуют о тех или иных исторических событиях, дополняя картину, созданную играми:
Warcraft: Of Blood and Honor (автор — Chris Metzen)
Warcraft: The Last Guardian (автор — один из разработчиков настольных D&D Jeff Grubb)
Warcraft: Lord of the Clans (автор — Christie Golden)
Warcraft: Day of the Dragon (автор — Richard A. Knaak)
The Well of Eternity (автор — Richard A. Knaak)
Последняя книга вышла совсем недавно и открывает собой новую трилогию, повествующую о древних событиях Азерота.
К сожалению, пока ни одно из отечественных издательств не заявило о приобретении прав на русское издание этой линейки.
WARCRAFT RPG
На волне популярности была выпущена настольная ролевая игра Warcraft RPG — переработка мира под правила третьей редакции Dungeons & Dragons. В ее рамках вышло три руководства:
Warcraft: The Roleplaying Game
Warcraft: Manual of Monsters
Warcraft: Alliance & Horde Compendium
Вдобавок к этому была выпущена еще и настольная игра Warcraft Board Game.