Мы писали, мы считали, наши пальчики устали... Авторы оригинальной системы полагают, что иной раз сортировка виртуальных объектов буквально вручную может оказаться куда более быстрой и менее утомительной, чем вездесущие клики мышкой. Только нужно придать цифровому контенту материальную форму. Нечто вроде костяшек домино, или фишек, которыми можно было бы жонглировать.
Эта штуковина кажется всего лишь электронной игрой, но возможности её выходят далеко за рамки развлечений. Прелесть Siftables заключается в открытости и гибкости. Это универсальный инструмент обращения едва ли не с любым цифровым контентом.
Выглядит Siftables как набор небольших плиток с цветным экраном на одной из сторон. На эти экранчики можно вывести что угодно: от иконок до фотографий, от букв и цифр до мультяшных героев. В таких миниатюрных цифровых фоторамках – вроде бы ничего нового. Но это не так: "фишка" в том, что эти "фишки" чувствуют присутствие друг друга, определяют взаимное положение, перемещение и вообще — любые свои движения по отдельности.
Заставьте лошадку скакать, наклонив её "дорогу", подкрасьте фотографию, залив её краской из баночки, измените портреты людей на соседних экранчиках, побудив их посмотреть друг на друга, проведите быструю сортировку снимков по темам... Всё это возможно с Siftables. И многое другое (кадры с сайта web.media.mit.edu).
Создали эту систему Дэвид Меррилл (David Merrill) и Дживан Каланити (Jeevan Kalanithi) из медиалаборатории Массачусетского технологического института (MIT Media Lab). Разработчики называют её первой массовой платформой "общего назначения", предоставляющей пользователю осязаемый интерфейс для управления самыми разнообразными данными.
По словам Меррилла, концепция родилась от сортировки мелких предметов непосредственно в руках и фотографий на столе. Но компьютерный аналог такой сортировки не был бы впечатляющим, если бы дело ограничилось представлением в цифровой форме только одних снимков. "Мы хотели получить физическое воплощение для любой цифровой информации", — поясняет Дэвид.
От игр до планирования дел – возможности Siftables широки. Кстати, размеры этих "доминошек" составляют 36 х 36 х 10 миллиметров (фотографии с сайтов web.media.mit.edu и tacolab.com).
Идея эта отдалённо напоминает Microsoft Surface и другие сходные интерфейсы, в которых можно руками перетаскивать объекты, назначая им новые связи или меняя определённые их свойства. Только раньше такие способы взаимодействия с цифровым миром создавали "вокруг" контактных экранов, систем распознавания жестов или радиометок, встроенных в какие-либо реальные предметы, которые нужно было подносить к считывателю.
Меррилл и Каланити пошли дальше. Они решили, что нужен некий "универсальный предмет", который в каждой новой задаче выступал бы в новом обличии: мог быть кусочком таблицы, ноткой, персонажем видеоигры, фрагментом модели вируса СПИДа, именем сотрудника. Тасуя их словно карты в колоде и раскладывая пасьянсы, пользователь мог бы проводить со своими "подопечными" различные действия, запрограммированные заранее.
Эту интуитивно понятную систему команд команда Меррилла называет "мультиобъектными жестами" (multi-object gesture), подразумевая аналогию с реальным миром.
Представьте, что вам нужно рассортировать на две кучки болты разных размеров (крупные и мелкие), лежащие на столе россыпью. Взяв их в горсть, вы сможете выполнить задание за несколько секунд, и это будет быстрее и "очевиднее", нежели если вы начнёте передвигать по экрану небольшие снимки этих болтов при помощи обычной мышки.
От аналогии с болтами к манипулированию макетами Siftables и до первого прототипа системы. Таково прошлое проекта. А на очереди – продвижение продукта в массы (фото David Merrill, Jeevan Kalanithi, Pattie Maes).
Но подобные наши природные навыки при работе с компьютером не востребованы, сетуют разработчики Siftables. А ведь как здорово, когда на столе лежит россыпь цифровых снимков и простой хлопок по столешнице мгновенно меняет их все на новую порцию. Вообразите, насколько проще придать кадру эффект размытия, просто помахав "фотокарточкой" в воздухе.
Для Siftables такие фокусы — пара пустяков. И потому пора сказать об их устройстве.
Начинку каждой плиточки составляют: микросхема, OLED-дисплей, трёхосевой акселерометр, четыре инфракрасных порта на каждой стороне квадратика (они обнаруживают наличие собрата-визави на расстоянии сантиметра сверху, снизу или сбоку, определяя диспозицию плашек и также занимаясь передачей сигналов между ними), Bluetooth-порт для общения с PC, литиевая батарейка и, конечно, память.
Датчики ускорения позволяют не просто сортировать эти микрокомпы, словно карты, но и выдавать различные команды индивидуально каждому из них, просто наклоняя плитку, переворачивая, тряся её и так далее. Те же сенсоры чувствуют хлопки по столу, когда Siftables спокойно лежат на нём.
Ещё варианты взаимодействия с Siftables: покачивание вверх-вниз или вправо-влево означает в системе "да" и "нет", подтверждение или отмену команды, к примеру. Наклон на сторону может означать очистку данных в этой плитке, удар по столу – смену порции данных в группе "фишек", а жест, показанный внизу, – ассоциирование набора данных в группе с одной "фишкой-представителем" (иллюстрации David Merrill, Jeevan Kalanithi, Pattie Maes).
Все эти способности позволяют экранчикам взаимодействовать, когда пользователь перемещает их по столу или даже вертит в руках. А на этой основе можно выстроить массу приложений.
Скажем, при помощи Siftables можно обучать детей грамоте и арифметике. Всё почти как и раньше: попросите ребёнка расставить в нужном порядке буквы или решить пример. Только буквы, цифры или математические знаки тут будут не нарисованные на карточках или кубиках, а электронные. А значит, понимающие — что именно из них складывают. При правильной комбинации "фишки" могут показать забавную картинку и проиграть мелодию, после чего переключиться на показ следующего задания.
Другой детский вариант работы с Siftables — интерактивный мультфильм. Сам он будет идти на экране компьютера, но ходом действия сможет управлять ребёнок, перемещая персонажей и устанавливая между ними какие-либо отношения (кто с кем увиделся, кто куда ушёл, и так далее). Ну а для ребят постарше можно приготовить Siftables-таблицу Менделеева — пусть раскладывают её на столе и проверяют память.
Взрослым больше понравится сортировка фото— или видеоконтента. Одна плитка может нести на себе слово "свадьба", а вторая "отпуск". Остальные — представлять собственно снимки. Простое перекидывание их между кучками будет перемещать эти файлы между соответствующими папками.
Редактирование музыки или мультфильмов: системе не нужно ни внешней камеры, ни специальной поверхности. Всё работает на любом столе. Справа: начинка плитки из набора Siftables (фотографии с сайта web.media.mit.edu).
Создание музыкальной композиции может оказаться ещё более увлекательным делом. Скажем, одна плитка будет представлять гитару, вторая — ударные, третья — ещё какой-нибудь инструмент. Ещё одна — отвечать за громкость, следующая за темп, и ещё пара — за какие-нибудь звуковые эффекты.
Ещё нам понадобится несколько пустых "фишек" для записи результата. Помещая над и под этими пустыми плитками Siftables-инструменты, мы сможем включать в последовательность те или фрагменты композиции и корректировать их параметры. Потом PC проиграет нам – что получилось.
Вообще же Меррилл со товарищи видят своё изобретение как инструмент серьёзный, который может пригодиться и в научных исследованиях, и в бизнесе. "Кусочки" Siftables, рассуждают американские новаторы, могут ассоциироваться с элементами цифровой модели эпидемии, различными исходными параметрами болезни или представлять собой фрагменты бизнес-плана: тасуйте на здоровье.
Вот только в силу инерции мышления пользователей, полагают изобретатели, Siftables скорее доберётся до игровой индустрии, чем до остальных областей. И некоторые варианты игрового применения уже придуманы самими авторами системы.
Одна из первых таких программ — Siftables-вариант популярной игры скребл. Фишки-экранчики будут выдавать произвольный набор букв, из которых человек должен составлять слова. Поскольку кирпичики Siftables распознают взаимное положение, они сами будут проверять верность слова, сверяя его со встроенным словарём. Если есть совпадение — машина начислит соответствующие очки.
Скребл: правильное слово обводится рамкой. Кстати, при необходимости, цветные полоски, которые могут выводиться на краях экранчиков, способны сигнализировать об общении соседних плиток между собой, помогая пользователю следить за работой системы (фото David Merrill/MIT Media Lab).
Последняя версия Siftables была показана в действии на ежегодной конференции TED ("Технологии. Развлечения. Дизайн"), прошедшей с 3 по 7 февраля 2009 года в Лонг-Бич.
Этот слёт традиционно собирает многих известных представителей компьютерной индустрии, привозящих сюда необычные продукты и разработки. TED иногда называют "Давосом для оптимистов", так что миниатюрные "фишки" для управления информацией смотрелись тут органично и достаточно футуристично, чтобы соответствовать уровню собрания.
Важно, что разработанный около года назад интерфейс не остался причудливой лабораторной игрушкой. Ныне молодая компания Taco Lab (в которой ключевые роли играют как раз Меррилл, Каланити и их соратники) построила несколько сотен "фишек" Siftables и распространила их среди ряда инженеров и дизайнеров. А теперь Taco Lab думает над организацией массового производства своих компьютерных "доминошек" и активно разрабатывает новые приложения под данную платформу.
Если план калифорнийской фирмы будет реализован, мир получит в свои руки занятный инструмент для обработки и сортировки данных. А насколько ловко с ним можно обращаться — показывает эта большая презентация "рассыпного" интерфейса на TED 2009.
(информация была взята с membrana.ru)