Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Архивариус Pegazs 61

325

История разработки серии. Часть 2

Начало

В серии TES были не только ролевые игры. Этот мир дважды пытались использовать для создания приключенческой игры... и оба раза — провально. В целом текста здесь будет меньше, чем в предыдущей части — изображения могут сказать гораздо больше про Battlespire и Redguard — тёмных пятнах на репутации игровой вселенной. Итак, продолжение истории большой серии в нашем маленьком мире...

(напоминаю, что BS=Bethesda Softworks)

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

История разработки серии. Часть 2
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 2История разработки серии. Часть 2

После выпуска Daggerfall работа стала вестись аж на трёх фронтах: Battlespire, Redguard, и Morrowind – ведь стало ясно, что играющая аудитория жаждала большего количества игр, чаще, лучше! Battlespire, первоначально названная Dungeon of Daggerfall: Battlespire, была первой из трех, которые собирались к выпуску. И вышла – 30 ноября 1997.

История разработки серии. Часть 2
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 2История разработки серии. Часть 2

История разработки серии. Часть 2
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 2История разработки серии. Часть 2

Первоначально разработанный как дополнение для Daggerfall, Battlespire повествовал о том, что BS назвали "Лучшей частью Daggerfall": подземные приключения (а вернее – в Обливионе, но по сути это не столь важно). Battlespire был бы более мелок по размерам, чем предыдущие игры и должен был показать "интенсивный подьём качества серии". Одним из главных преимуществ Battlespire была возможность мультиплеера – даже в режиме Deadmatch. Именно в это время дёрнули "стоп-кран" – прервали разработку Morrowind, а штат, работающий над оным перекинули на разработку Battlespire и Redguard. Battlespire в итоге был выпущен как самостоятельная игра - An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Скорее к счастью для нас – игра тихо провалилась. Игроки взвыли, сказали "не то", развернулись и ушли. Тем временем, BS готовили новое, пожалуй, ещё большее разочарование.

История разработки серии. Часть 2
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 2История разработки серии. Часть 2

История разработки серии. Часть 2
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 2История разработки серии. Часть 2

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

История разработки серии. Часть 2
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 2История разработки серии. Часть 2

Redguard был второй из тех трёх игр, которые создавались в тот период и вышел 31 октября 1998. Вдохновившись примером Tomb Raider, Prince of Persia, и серией Ultima, BS решили создать чистое приключение под знаменем серии The Elder Scrolls. Игроки говорили бы с NPC через ключевые слова, использовали предметы, чтобы решить загадки, и следовали за "эпической" основной сюжетной линией, всё время перемещаясь через темницы и пропасти.

История разработки серии. Часть 2
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 2История разработки серии. Часть 2

Это - самый первый бой. Вам даже меню не покажут, сразу с головой в омут. После вступительного ролика, конечно. С управлением приходится разбираться на ходу.

История разработки серии. Часть 2
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 2История разработки серии. Часть 2

Как-то так выглядят диалоги - они озвучены, причём довольно качественно. Система выбора тем посылает горячий привет Oblivion'у - именно из "Редгарда" эта система туда и была скопирована.

История разработки серии. Часть 2
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 2История разработки серии. Часть 2

Двемерская обсерватория. Готов поспорить, что этот скриншот ещё далеко не один раз появится в этом блоге.

В Redguard команда сосредоточила приличную часть своего времени на достижении увеличения детализации предметов и персонажей с помощью XnGine, создать трёхмерную окружающую среду, различные острова и город Stros M'kai. Redguard не предлагал игроку возможности создать своего персонажа. Вместо этого приходится играть за некого Кира, Редгарда. Игра провалилась ещё тише – а жаль, сама по себе для своего времени игра была весьма неплоха. Так или иначе, но одной из немногих вещей, которую Redguard оставил в истории – это комикс. Довольно любопытный, к слову.

История разработки серии. Часть 2
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 2История разработки серии. Часть 2

Примерно так в игре выглядит вода.

История разработки серии. Часть 2
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 2История разработки серии. Часть 2

Титульная страница упомянутого чуть ранее комикса.

История разработки серии. Часть 2
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 2История разработки серии. Часть 2

Наш герой играет в Рэмбо.

История разработки серии. Часть 2
Elder Scrolls IV: Oblivion, The - История разработки серии. Часть 2История разработки серии. Часть 2

Анимация для 1998 года - в принципе, "на уровне".

Как уже мной упоминалось, игры по сути провалились. Игроки, привыкшие к обширным открытым пространствам Daggerfall и жанру RPG, не смогли признать Redguard и Battlespire. Был спад в продажах серии Elder Scrolls в целом, и к BS вплотную подошло банкротство. Когда у Говарда спросили, боялся ли он чего-нибудь, он ответил: "Да, такой период был. За мои 13 лет здесь, в компании, а это - долгое время, надо быть подготовленным к ударам. Годы сразу после Daggerfall были, вероятно, худшими для нас. Мы принимали плохие решения и делали плохие игры".

После выхода Redguard прошло довольно долгое время - почти четыре года. Поклонники игры воодушевлялись всё больше и больше, получая всё более красивые скриншоты и концепт-арты из Morrowind. Воодушевлялись словами разработчиков, по которым самособирающиеся подземелья из Daggerfall отправлены на полку; решили не позорить территорию Великобритании и других стран - да, в Morrowind будет всего несколько квадратных километров - но какие это будут километры!.. Передать это в паре слов не получится при всём желании - это был резкий взлёт серии на новые высоты и об этом я расскажу в следующей, завершающей части, наряду с Oblivion и некоторыми фактами из возможного будущего серии

Комментарии приветствуются ещё сильнее, чем в прошлой части, поскольку эти две игры изучались мной несколько меньше, чем основная серия. Так что не стесняйтесь высказывать своё мнение, оно вполне может быть верным - в случае ошибок я исправлю пост.

Основа: английская Википедия

Перевод и комментарии: Pegazs

325
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

32 комментария к «История разработки серии. Часть 2»

    Загружается
Чат