Блок новостей на тему. Ничего архиважного тут нет, новость больше для поддержания интереса к игре и блогу.
Заг-заг! Вы не поверите, но они снова это сделали! Снова откомментировали посты фанатов своими синими буковками. Конечно, в это верится с трудом, и нам с вами не привыкать дожидаться хотя бы пары слов на тему нашей любимой (предположительно) игрушки.. но все же это приятно - прочитать новые комменты от Bashiok'а на околодьябловую тематику. О них - дальше..
УТРОМ ДЕНЬГИ - ВЕЧЕРОМ HC-ЗОМБИ!
На разогреве сегодня выступают хардкорные новости. Как кто-то из вас помнит, уже больше года ходят слухи о том, что Blizzard, возможно, клюнут на предложение кого-то из фанатов и вкрутят в игру возможность воскрешать HC персонажей. За деньги. Вкратце суть дискуссии: кто-тоиз фанатов выдвинул идею о том, чтобы павших хардкорных героев (которые, как известно, умирают редко, но метко) можно было воскрешать за некоторую мзду. Истинные тру-хардкорщики эту идею тут же задвинули. «Мы не какой-то утлый софткор! - топали ногами они. - Мы если помираем, то к чертям и навсегда!». Я в какой-то мере их понимаю: на воскрешенном персонаже не написано, поднятый он из могилы или нет. Смысл качать HC перса, если не видно разницы? Правильно, нету смысла. Кто-то, правда, в противовес предложил сделать что-то типа ауры вокруг воскрешенных персонажей, чтобы хардкорную «нежить» было видно за километр. Но, сами понимаете, такое предложение порождает куда больше против, нежели за.
Второй виток дела «HC против ревайвов» заключался в другом предложении: воскрешение вкрутить, но только на один раз. Ну, всяко ведь бывает: сервер лагнул, провайдер выпендрился. И вот ваш паладин, мечта идиота, серым халатом маячит на сервере. Печально, факт. Вот для таких случаев и было бы актуально разовое воскрешение. Bashiok, правда, ничего конкретного не сказал, ограничившись своим обычным шаблоном для ответов: это интересная идея, но я вижу в ней много всяких противоречий. Давайте поговорим об этом завтра.
Завтра нарисовалось вчера в лице одного из фанатов..
Вопрос: «Ну, что там известно на тему воскрешения HC персонажей? Это основной вопрос, который удерживает меня от покупки игры, так что я весь олицетворяю внимание...»
Bashiok: «Идею о том, чтобы воскрешать погибших хардкорных персонажей за деньги, я уже видел. И комментировал, кстати. Я сказал, что мне это видится интересным вариантом, но я не разработчик. Идеи, которые мне кажутся любопытными, не обязательно найдут свое воплощение в игре. Кроме того, как я слышал, Джей (главный по тарелочкам, между прочим!) назвал воскрешение за деньги HC персонажей жуткой идеей (вот и я говорю - зо-о-о-о-омбе.. О_О - прим. переводчика)».
Вопрос: «Мне всегда нравилась идея о том, чтобы разделить игры PvM и PvP, сделав в первых софткорный или хардкорный режим, а во вторых их скомбинировать».
Bashiok: «А мне всегда нравилась идея о том, чтобы владеть гоночной машинкой из шоколада, карамелек и печенек, но, чувак («сладенький мой» было бы больше в тему, - прим. переводчика), так не бывает».
ТАЛИСМАНЫ - ОНИ ТАКИЕ.. ОЧАРОВАТЕЛЬНЫЕ!
Вот такие.. кхм.. пирожки. Но идем дальше. Следующим на повестке дня был вопрос касательно возвращения в игру талисманов или же чармиков, как их окрестили в народе. Bashiok продемонстрировал изрядную тягу к клавиатуре, ответив более чем многосложно.
Вопрос: «Что там известно по поводу талисманов? Я давно ничего не слышал на эту тему. Пролейте свет, пожалуйста, поделитесь информацией».
Bashiok: «(проливает свет) Чармики - это здорово. Разнообразный шмот, который дает пассивные бонусы? Это хороший для кого-то способ изменить вашего персонажа. Впрочем, решение отводить под талисманы место в инвентаре не кажется мне интересным. Это как своего рода сделка. Не такая, конечно, как, скажем, отдать сколько-то здоровья за возможность наносить больше урона, но из той же оперы. Местом в инвентаре вы как бы платите за мощь персонажа, так что если вам хочется кого-то жестоко побить, будьте готовы ритуально сжечь, скажем, все свитки портала в рюкзаке. Весело? Так себе, по-моему.
В данный момент чармиков у нас нет, но они нам нравятся, если не считать вышеозначенного вопроса «Мощь против Места». Это определенно один из тех моментов, которые вернутся в игру, но в каком именно виде - этого я вам пока сказать не могу, поскольку сам не в курсе.
У нас нет проблем в данной области, это скорее вопрос времени: успеваем ли мы внедрить ту или иную вещь или нет. У нас в игре уже крутится множество систем. Думаю, если бы нам нужно было больше, чармики уже были бы вкручены в игру, и мы работали бы над ними, не покладая рук».
О ЛОГИЧНОСТИ ПОДРЫВНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
Кстати, о руках. Помните руку такого лысого бородатого дядьки? Да-да, я о Монахе. Был у него анонсирован замечательный боевой навык под названием Взрывающая длань [Exploding Palm]. Суть этой месилки чертей заключалась в том, что Монах наносил своей жертве мощный удар кулаком, который вызывал обширное кровотечение, а на третьей стадии заряда взрывал монстра изнутри. Ну, да.. пресловутый «инфаркт микарда». Выглядел, правда, пресловутый вполне себе не пресловуто: монстр эффектно взрывался, и его внутренности градом летели в толпу, нанося массовые повреждения. После BlizzCon'а-2009 счастливчики, которым дали подержать в руках демку, дружно живописали свои впечатления от Длани в игре. Побитый монстр становился бомбой с часовым механизмом, и все, что требовалось от игрока, - так это затолкать гада в самое большое скопище сородичей и дождаться там фейерверка.
Находятся, правда, некоторые умники, которые ищут несостыковки в навыках, а не наслаждаются геймплеем. На одного из таких Эйнштейнов Bashiok и нарвался сегодня в вопросе о Взрывающей длани.
Вопрос: «Большинству, возможно, все равно, а я спать по ночам не могу: в голове зудит от мысли, что скелеты на финальной стадии Взрывающей длани Монаха взрываются ошметками крови и плоти, что нелогично, потому что скелеты - это просто кости. Вследствие этого я вот какую систему вижу. Каждое существо в игре относится к определенной категории:
• телесные (сочненькие, упитанные, типа людей, зомби, демонов);
• костлявые (типа скелетов);
• бестелесные (типа духов, призраков и иже с ними);
• элементальные (если таковые имеются);
• нужное дописать.
К каждому типу монстра привязывается определенная анимация Взрывающей длани:
• взрыв и ошметки крови, плоти и внутренностей (то, что есть сейчас);
• взрыв и серое облако пыли и обломков костей;
• взрыв и нечто вроде рассеивающегося тумана с эктоплазмой;
• взрыв и эффект от того или иного элемента;
• нужное дописать.
Да, взрывы - это круто, но не всегда логично. То, что я предлагаю, игру явно не испортит».
Bashiok: «У нас есть сотни вариантов смертей для монстров, но их гибель от Взрывающей длани - это эффект, связанный с навыком, а не типом монстра. Когда вы используете третью стадию навыка, появляется бьющееся сердце чудовища, которое вы били. После определенного числа шагов или же если вы монстра добьете, сердце взрывается и наносит урон по площади. Так что это не взрыв скелета (хотя кажется, что именно взрыв и именно скелета), это сам навык так выглядит».
Вопрос: «То есть вы хотите сказать, что если навык использовать против врага, у которого нет сердца и органов, Взрывающая длань как-то кладет внутрь него сердце и потроха (ага, диавольская версия древнего «Я тебя породил, я тебя и прибью!» - прим. переводчика)?»
Bashiok: «Магический навык может делать магические вещи? ОФИГЕТЬ! Нет, я хочу сказать, что кровавый взрыв - это бьющий по площади эффект, который проявляется, когда жертва погибает. Он появляется только после смерти вне зависимости от того, на какого монстра вы положили глаз. Так что скелет, или летучая мышь, или яблоко, или кресло, или рокер, или форумчанин, или Вася Пупкин взорвутся одинаково - кровью и ошметками, потому что именно так выглядит взрыв, бьющий по площади».
Впрочем, лично я не вижу причин, по которым нельзя вкрутить предложенное выше в игру. Она точно ничего не потеряет от привязки гибели монстра не только к скиллу, но и к типу врага. Примерно то же самое пишут на форуме фанаты в данной теме, а Bashiok пока загадочно отмалчивается. Или же спит.
На этом баиньки-байском моменте позвольте откланяться с обещанием оставаться на связи. ;)
Автор текста и перевода - я
Источники: