Демиурги 2
- это красивейшая стратегия с колдовским уклоном. В игре присутствует множество существ, которых не встретишь в обычной жизни. Это разные кусты, поедающие все на своем пути, каменные люди, пчелы-войны, змеи-девушки, странные животные на которых можно ездить, и множество других магических существ. Вы играете за одного из двух героев, либо хорошую лесную колдунью, либо огненного старца, Хаота. А далее, смотря, какого вы из этих персонажей выбираете, играете за двух других, механоида и воздушную деву. А затем и вовсе за отважную Диаманду, которая находилась в подчинении Белого Лорда, оживленная специально для его целей. Она и должна его победить, когда поймет, что его план только ухудшит дело.Весь мир игры Демиурги 2 живой. Всё движется, деревья колышатся, опадают старые листья, волны бьются о берег...
В игре присутствует множество героев, с которыми в процессе путешествия вам придется общаться, получать от них дары и дарить самим, каждый герой индивидуален.
Битвы в игре Демиурги 2 построены на колоде карт. Каждая карта представляет собой заклинание, и эти карты выдаются вам во время битвы в определенной последовательности. Чтобы колдовать, нужна эфирная энергия, которая поступает к вам через каналы эфира. Один канал - одна единица энергии за ход. Два канала - две единицы. Чтобы колдовать сильные заклинания требуется много эфира, поэтому вы должны стараться увеличивать свои каналы эфира. Это можно сделать определенными заклинаниями.
Во время битвы вы не можете драться самостоятельно, только существа, вызванные вами, участвуют в бою. Создав существо, вы можете увеличить его силу, жизни, или всё разом, поставить на него заклятие защиты, снять с него магию поставленную противником, и даже пожертвовать им для увеличения каких-то своих показателей.
Системные требования.
Минимальные требования CPU 600 Mhz, Video 3D 16 Mb, видео память 128 Mb, жесткий диск 2 GB.
Разработчик Nival Interactive
Издатель 1С Strategy First
Сюжет очень интересен:
На карте легко можно увидеть где проходит граница территорий рас:
В вымышленном мире имеет место конфликт четырёх рас или сторон: виталы (зелёный цвет, жизнь и природа), хаоты (красный цвет, хаос и огонь), кинеты (синий цвет, движение и вода), синтеты (чёрный цвет, синтез и техника).
В начале игры игроку даются на выбор две кампании для прохождения — кампания за Виталов и кампания за Хаотов. Выбор первой кампании определяет, какая кампания будет доступна игроку следующей. За кампанией Хаотов следует кампания Кинетов, а за Витальской — Синтетская, то есть прохождение игры идёт по двум ветвям. После того, как игрок пройдёт две первых кампании, ему будет представлена третья, общая для обеих ветвей — за Диаманду, но при этом набор карт Диаманды отличается в зависимости от того, после каких двух кампаний игрок дошёл до Диаманды. Все три кампании предлагают очень разносторонний взгляд на происходящие события, повороты сюжета очень неожиданные, и реальную картину происходящего игроку удастся увидеть, только закончив все три кампании. Интересная особенность кампаний заключается в том, что они идут не в хронологическом порядке. Например, кампания Синтетов, которая следует за кампанией Виталов, хронологически предшествует ей. Вся история новой части Демиургов крутится вокруг воскрешённой героини кинетов Диаманды и возникновения таинственных бледных тварей. Мир Эфира в опасности, которая исходит от Белого Лорда (выборы которого были основой сюжета первых Демиургов), того, кто воскресил Диаманду и привел в мир бледных существ.
Геймплей
Отдельное место занимает геймплей игры, он состоит из двух режимов: стратегического режима и режима сражений.
Ролевой режим
Стратегический режим игры имевшийся в первых Демиургах, претерпел ряд существенных изменений по сравнению с первой частью, превратившись в ролевой режим с элементами стратегии, аналогичный King’s Bounty. Так например, больше нет никаких замков и глобальных заклинаний, ресурсов осталось всего три, и у игрока имеется только один главный герой, который проходит с ним всю кампанию, а набранный им опыт, умения, заклинания и руны сохранятся и переходят из миссии в миссию. Теперь игроку просто придётся перемещаться по карте, выполнять задания встречаемых на пути персонажей (теперь с ними можно будет беседовать), собирать полезные предметы и заклинания и даже плавать на кораблях. Если первые Демиурги были пошаговой стратегией, внешне напоминающей серию игр Heroes of Magic (при глубоких отличих в игровой механике), то вторые — это ролевая игра с упором на магические сражения, похожая на King’s Bounty.Режим сражений
Этот режим почти не изменился по сравнению с первой частью. Призывая существ себе на помощь, используя заклинания для манипуляции реальностью, соперники преследуют цель выжить самим, и нанесением так или иначе урона магу-оппоненту снизить его здоровье до нуля.За победы в дуэлях герои получают опыт, необходимый для повышения уровня героев. С уровнями герои получают специальные способности и более быстрый прирост магических энергий в дуэлях.
Участники дуэли имеют колоду карт, отображающую запас их магической мощи. Использование карты означает сотворение соответствующего заклинания. Соответствующая колода карт значительно ограничена у нейтральных монстров, играющих роль «мяса» для прокачки героев или роль преград в проходах, у каких-то мест и объектов.
Ассортимент доступных заклинаний эксклюзивен для каждой из сторон. Первоначально герои вооружены набором, так называемых примитивных заклинаний. Продвинутые заклинания необходимо покупать в соответствующих лабораториях. Покупки требуют ресурсов, разбросанных по карте и производящихся соответствующими шахтами, которые можно захватывать. Полезные заклинания также можно получить после победы над каким-нибудь монстром. Первоначально каждое заклинание можно использовать в бою всего один раз, но изучив соответствующие умение, вы сможете использовать заклинания до 7 раз.
В режиме сражений по сравнению с первыми Демиургами есть несколько изменений в инвентаре героя и заклинаниях. Теперь у персонажа имеется неограниченный инвентарь, в котором хранятся все найденные или купленные им в лавке заклинания, а также «активная колода», то есть набор заклинаний, с которым он пойдет в бой. Также герой может менять специализацию по ходу игры.
Некотороые заклинания претерпели ряд изменений, плюс в игру были добавлены новые заклинания и создания из нового класса магии, так называемой «бесцветной». Главное отличие «бесцветных» созданий от «цветных», заключается в том что бесцветное не может вступить в бой пока оно не будет приведено из «бледного» мира в «реальный». Проще говоря, призвав бесцветного монстра на поле боя, игрок должен выполнить кое-какие требования, чтобы он начал сражаться полноценно. Однако некоторые бесцветные создания могут использовать свои способности, даже находясь в бледной форме. Режим боя остался прежним, за исключением того, что эфирное возмущение усиливается не линейно, а по более сложному закону (1, 2, 3, 5, 11, 17, 25, 38, 57, 86 и т. д.).
В версии 1.03 второй игрок на первом ходу кроме дополнительного заклинания получает дополнительную единицу эфира. Также патч вносит ряд существенных изменений в заклинания. Кроме того, после этого патча баланс в кампании нарушился, и игра в неё на высшем уровне сложности стала настоящим испытанием для игроков.
Косательно того как я начинал в нее играть:
Это древняя история, меня подсадил мой друг, который увлекается стратегиями такого рода игр + магия интересные возможности заклинания, реальные сражения магические, пошаговые. Где все зависит от действия противодействия. Очень увлекательная компания, каждое сражение интересно своими заклинаниями, между ними есть особый баланс не дающий полного противовеса в магическом поединке, конечно, есть топовые карточки, которыми можно убить довольно легко, но при этом нужно дожидаться пока накапает манна, и вы рискуете умереть раньше или не успеть колдовать, потому нужны и слабые и сильные карточки заклинаний карточек в выборке. Больше всего на тот момент мне понравилась раса хаоса, хоть природа и призывала массу всяких пауков и тд. Я мог ударить по ним волной огня и обратить всю армию мага природы в ни что. Каждый бой уникальный, каждый следующий маг соперник обладает собственным уникальным набором заклинаний, к которому игроку приходиться приспосабливаться. В игре хочется иметь реальный противовес, сразу угадать какие карточки брать в набор. Иметь карточки, которые лучше и сильнее, и чем дальше, тем больше таких интересных карточек предоставляется игроку в его боевую колоду, из которой строиться боевые возможности вашего мага. Меня поразили карточки сосущие жизнь из одного героя и перекидывающие ее другому, таких адских созданий как «богомолы», потом я встретился с мега замечательными машинами - то бишь Синтетами которые красиво поиздевались надо мной, меняя жизни и урон местами и увеличивая количество созданий, что приводило к моему поражению. Очень разнообразна природа каждого из созданий любой расы. Все они оцениваются тем, сколько у них жизни как сильно они могут ответить, защитив мага от урона и нанеся удар по магу в критически необходимые единицы жизни вашего героя, который победил если, не превосходя в целом героя соперника то хотя бы чуток переиграв его.
В этой игре очень важен прощет сил как я уже говорил вы можете практически умереть оставшись с героем в 1 жизнь но все равно выиграть лишив жизни героя соперника до нуля.
Очень хороший баланс больше манны. Больше каналов манны - минус жизни откатом у вашего героя. Задействованы все показатели вашего героя, количество каналов манны один из них, когда появилась теневая раса с персонажами которые не умирают, а просто превращаются в духов тырят манну, я немножко застопорился пока не изучил свойства этих заклинаний, потом уже было легче и с каждым уровнем игра меня увлекала все больше.
Финальный раунд мне понравился больше всего, посмотрел сейчас несколько роликов как люди проходили, теряя массу жизни хилясь и тд с хитрым магом, сидящим на кресле и призывающим драконов. Я же поиздевался над ним по полной, очень понравилось заклинание драконьей чешуйки и переманивание магических существ на свою сторону. Когда его драконы нападали на моего героя они наносили -8 урона за счет 4х драконьих чешуек на мне. Я переманил массу драконов на свою сторону. Накачал из этого мага себе жизни, где то под 90, когда его добивал.
Да и после этого всего - интересной кампании в этой игре предусмотрены одиночные битвы с живым игроком, каждый может выбрать себе свои карточки при равных количествах здоровья, и разные можно схлестнуться, как за разные расы, так и за одну и ту же.
И сетевая игра больше уже напоминающая героев, но без армии, которые сражаются чисто на заклинаниях.
В заключении могу сказать - эта игра одна из интереснейших стратегических игр в которых происходят бои на карточках. Мы с другом в нее иногда сражаемся в одиночных сражениях и, по сей день. Пройти игру захочется за все расы, исследовав каждый кусочек игры, основанный на возможностях боевых заклинаний магов. Игрок получит заклинания в зависимости от предпочтений, за какую расу он захочет сыграть.