Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Futurama_bender_normal

Геймер Worys 18

11

Дневник разработчика

Дневник разработчика
Brink - Дневник разработчика Дневник разработчика

Пол Веджвуд

Главный исполнительный директор и игровой директор проекта Brink.

В июне я летел в Лондон, возвращаясь с E3 2009. Тогда мы только что закончили трёхдневную непрерывную демонстрационную программу Brink, которая проходила за закрытыми дверями в присутствии толпящихся везде журналистов и ветеранов индустрии. Отклик на шоу был не только феноменальным, но и уничижительным: в определённый момент мне пришлось попросить кого-то не располагаться между моими ногами, в то время как я вёл презентацию! Что более всего поразило меня, на самом деле было довольно прозаично: «Люди приходят от этого в восторг, они тоже хотят так играть, и мы ещё не совсем сумасшедшие!" После шоу интерес к игре продолжал расти. Все эти идеи, которые мы привнесли в одну игру, нашли отклик у аудитории.

Путь к достижению этого был довольно забавным.

Размытие границ

В первую очередь, мы знали, что хотим создать игру, которая стала бы фантастическим соревновательным онлайн-шутером (что соответствует нашим корням – мы ведь заядлые фанатики шутеров), но, помимо этого, нам также хотелось создать возможность одиночной игры, затягивающей и киногеничной. Но больше всего мы желали объединить ОБА подхода, но в одной игре.

Поэтому, в первый раз за всю историю Splash Damage, я отступил и передал управление дизайном нашей игры кому-то ещё, и этим кем-то стал Ричард "рахдо" Хэм. Ричард пришёл к нам, успешно завершив Fable 2 (которую мы любим), но и до этого он был ведущим разработчиком и соавтором игр Syphon Filter – наиболее популярных шутеров-франшиз на оригинальной PlayStation.

Ричард представил нам кучу идей, которые сформировали начальную цель размытия границ между одиночной игрой и игрой со множеством игроков. Достижение эффекта размытия в рамках этой игры происходило посредством комбинации уникальных правил установления соответствий, расширения сюжетных переплетений, строгих защитных мер против домогательств и устойчивого алгоритма. В итоге компания Brink доказывает на практике возможность играть в режимах онлайн и офлайн, самостоятельно или вместе с друзьями, либо соревнуясь с незнакомцами, непрерывно и беспрепятственно приобретать опыт, улучшая навыки персонажа, квалификацию и внешний вид. Когда Ричард начинает об этом размышлять, то говорит так быстро и размахивает руками так азартно, что на ум приходит опасение за собственную жизнь :)

Играть с использованием системы SMART

Всё это началось с простой попытки наделить стрелка возможностью двигаться с некоторой долей мягкости, что ощущается в действительно хороших приставочных играх; но когда Обри "беззи" Хесселгрен (наш технический разработчик, отвечающий за движение персонажей, а в реальной жизни - практикующий паркур) очень близко к сердцу воспринял это начинание, идея приобрела более критический характер. В конце концов, когда он и наша команда сформировали систему «Плавное движение по разнообразным типам местности» (если короче – SMART), получилось нечто действительно возбуждающее.

Несомненно, я немного переживал, когда видел Обри, крадущимся втихомолку в подвал нашего офиса, размахивающим настоящим AK47 (конечно, модифицированным и неспособным к стрельбе), и с видеокамерой, закреплённой на голове «в научных целях». Но потом, когда я увидел плёнки, снятые дома в выходные (и опять, всё тот же человек с уже упомянутой выше камерой и клейкой лентой), где он постоянно заставлял своего отца валить его с ног после вскарабкивания на 15-футовую стену и выполнения сальто на батуте, я точно знал, что это именно тот, кто необходим для такой работы. Его страсть и энтузиазм к кинестетике (именно «чувство» игры) работало на достижение наилучших результатов, и после долгого времени, проведённого с Brink, я вдруг понял всю странность прежних шутеров, где прогресс постоянно блокировался какими-то преградами, которые я мог бы преодолеть с помощью обыкновенного прыжка, прыжка с опорой или путём карабканья.

Пользуетесь ли вы аналоговым устройством управления, мышкой либо доской, Brink применяет известные вам традиционные средства управления – ходьба, бег, наклон, полуприседание, стрельба и т.д. – но без некоторых бесполезных искусственных ограничений. Будучи слегка пухлым парнем, весом около 90 кг, я достаточно уверен в том, что преодолею пятифутовую стену или в скользящем прыжке перепрыгну стол в нашем зале заседаний, а играя в прежние игры, я был бы поставлен в тупик. Система SMART даёт решение - когда вы указываете в игре, что хотите двигаться каким-то образом быстрее, используя кнопку спринта, система поможет вам вскарабкиваться, производить прыжки с опорой, взбираться, прыгать на стены и восходить интуитивно-понятным способом, всегда принимая во внимание ваше направление. Это не похоже на автопилот, ведь вы всегда осуществляете полный контроль и не существует таких стандартных «оживлений», которые бы вы не смогли прекратить. Если вы смотрите наверх, то будете вскарабкиваться, если смотрите вниз – скользить, ну а если вы хотите вернуть себе полный ручной контроль, то и это не проблема.

Настойчивость

Одно из огромных преимуществ сотрудничества с Bethesda стала работа с людьми, сотворившими наши любимые игры последнего десятилетия, в том числе, Oblivion и Fallout 3. Обе эти игры послужили источником глубокого вдохновения для формирования системы непрерывного совершенствования персонажей в Brink.

Традиционно в шутерах от первого лица игроки не обладают достаточными возможностями контроля над внешностью персонажа, в то время как усовершенствованная система предоставляет эту функцию. В редких случаях вашему персонажу одиночной игры отказано в преимуществах, которые бы вы смогли получить, играя в режиме онлайн. Мы хотим дать игрокам свободу совершенствования того же внутриигрового персонажа, вне зависимости от онлайн или офлайн-режима игры. Это в высшей степени важно для нас, поскольку мы хотим, чтобы игроки получали удовольствие от Brink сотни часов. По завершении сюжетных линий "Сопротивление" и "Безопасность", вы сможете окунуться в новые приключения, зарабатывая при том дополнительные очки и получая преимущества в виде новой замечательной способности, особого предмета или классного приспособления.

Совершенно новый мир

Если кто-то спросит меня, зачем делать игру на базе города, который сам по себе улетает на сотни миль в море и который в своём облике сочетает как величественно вздымающуюся архитектуру Дубаи, так и трущобы Рио-де-Жанейро, я бы ответил, что это в корне отличается от того, что игроки видели ранее, а также добавил бы, что это невероятно классно! Несмотря на привлекательную историю, создание города требует немалых идей и навыков художественного плана, а я не являюсь художественным директором! :)

Именно поэтому мы наняли Оливье «ноузбоун» Леонарди, художественного директора, стоящего за Prince of Persia: The Two Thrones and Rainbow Six Vegas, и он воспринял эту идею и действительно включился в её осуществление. В результате, мы имеем игру, которая ни на что не похожа (надеюсь, что это положительная сторона!). А дизайн персонажей, разработанный нашим концептуальным художником Лаурель «Тулли» Остин и главным художником по персонажам Тимом «спейсманки»Эпплбай (человеком, стоящим за главным героем Mass Effect) и его командой, также исключителен!

Оливье и я поначалу не полностью сходились во взглядах, и, направляясь на E3 для того, чтобы показать, как выглядит наша игра в первый раз, я всё ещё немного нервничал. Понравится ли игрокам наше стилистическое направление? Хорошо ли быть отличным от других? Может, все хотели реализма в искусстве? Я рад отметить, что все мои страхи были полностью безосновательными, поскольку уникальное внешнее выражение концепции Brink имело успех и явилось одной из самых сильных сторон. Оливье был во всём прав! В ближайшие месяцы вы сможете увидеть Оливье, который расскажет больше о том, что явилось источником вдохновения его дизайнерских решений.

Что дальше?

Заглянув сюда в будущем, вы найдёте дополнительную эксклюзивную информацию об игре от наших других членов. У нас великолепная команда, работающая дни напролет для создания того, что, мы надеемся, станет уникальной и действительно захватывающей игрой.

А пока я просто скажу, что когда думаю об успехе на E3 и о том, как все сильно желали взглянуть на Brink, всё что я мог бы сделать, это прикусить язык и не выдавать секреты о всех классных и особых характеристиках, запланированных нами. То же относится и к этому дневнику – я надеюсь, что разогрел ваш аппетит получить больше подробностей по игре.

Обязательно сообщите нам, что вы хоте услышать в нашем следующем выпуске. Мы знаем, что совершенно неважно, сколько любви и пота было вложено в эту игру – успех невозможен, если мы не будем думать о вас, поздно засиживаясь за работой.

Вот и подошёл к концу мой первый выпуск дневника для Brink. Я только что приземлился в Далласе, чтобы присутствовать на конференции id Software QuakeCon 2009 – уже девятый год! И я не могу дождаться, пока мы представим первую публичную демонстрационную версию всем участникам!

Скриншоты взятые с официального сайта игры.

Дневник разработчика
Brink - Дневник разработчика Дневник разработчика

Дневник разработчика
Brink - Дневник разработчика Дневник разработчика

Дневник разработчика
Brink - Дневник разработчика Дневник разработчика

Дневник разработчика
Brink - Дневник разработчика Дневник разработчика

Дневник разработчика
Brink - Дневник разработчика Дневник разработчика

Дневник разработчика
Brink - Дневник разработчика Дневник разработчика

Дневник разработчика
Brink - Дневник разработчика Дневник разработчика

11
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Дневник разработчика »

    Загружается
Чат