Несмотря на полное финансовое фиаско, участие в Авангарде стало настоящей кладезью премудростей для меня. Мы совершили столько очевидных ошибок, что их с лихвой хватило бы на несколько проектов. И тот факт, что вопреки всему моя первая игра смогла принести хоть какую-то прибыль, стал утешением для меня.
Волею Саржа или зловещего рока Авангард провалился сразу в две смертельные ловушки на пути начинающих разработчиков.
Первая ловушка называется “Давайте отложим это на потом”.
Невозможно объять необъятное, и реализовать абсолютно все придуманные фичи в адекватные сроки. Однако в процессе фичеката (т. е. сокращения игровых особенностей) важно разделять фичи на ключевые и второстепенные.
Для меня ключевыми особенностями Авангарда являлись штурм замков и разветвленная система развития армии и замка. Обе эти особенности были отложены, хотя для их реализации не требовалось ни мудреного программирования, ни дополнительной графики. Разветвленная система развития предполагала, что у игрока есть множество способов потратить деньги:
- на покупку и улучшение снаряжения
- на улучшение солдат
- на повышение боевой эффективности замка
- на повышение экономической эффективности замка
При таком количестве расходных статей стоимость каждого отдельного улучшения должна быть невелика. Однако в релизе были реализованы только первый и последний пункты, из-за чего цены на улучшения пришлось существенно повысить. В итоге получилось, что игрокам приходилось долго и нудно копить на приобретение каждого улучшения.
Второстепенными фичами, которые, на мой взгляд, можно было бы отложить на потом являлись игровой чат, на разработку которого ушли недели, а также те самые “караваны”, которые хоть и показали себя с хорошей стороны, но погоды не делали.
Хочу особо подчеркнуть причину, по которой нельзя допускать неограниченное откладывание игровых особенностей. Дело в том, что после релиза нагрузка на программистов значительно увеличивается. Со всех сторон вылезают непредусмотренные проблемы, а пользователи начинают закидывать корпоративную почту сообщениями о багах. Поспешное исправление одних ошибок вызывает новые, и проект застревает в вечном багофиксе, а о реализации отложенных фичей уже не идет речи.
Поэтому, если в проекте слишком много всего откладывается на потом, необходимо сделать одну из двух вещей:
- привлечь дополнительных программистов, которые смогут заняться реализацией этих фичей
- если нет возможности увеличить ресурсы проекта, необходимо упростить сам проект. То есть нужно сесть, хорошенько все обдумать и пустить под нож все второстепенные фичи, отдавая себе отчет, что эти фичи никогда не будут реализованы. Если в результате такого фичеката игра все еще выглядит перспективной - можно продолжать разработку. Если же нет - нужно увеличивать ресурсы или закрывать проект.
Персонажи из квестов Авангарда.
Вторая ловушка называется “Мы делаем, а потом переделываем”.
Серверная часть Авангарда переписывалась как минимум трижды, и каждый раз это происходило в авральном порядке. Страшно подумать, сколько фичей могли бы реализовать наши программеры, если бы не эта суровая необходимость. И что самое обидное - переписывание происходило уже после запуска игры, когда риски сломать все к чертовой бабушке были максимально высоки!
Лечится эта болезнь тотальным контролем над программистами. В нормальной компании этим должен заниматься ведущий программист, который является общепризнанным гуру в своей области и на которого можно положиться. В нашем случае я считал, что контролем занимается Сарж, но как оказалось, его познания в программировании не отличались от моих, а точнее - полностью отсутствовали. Я считаю, что нам ни в коем случае не следовало прекращать сотрудничества с нашим первым программистом Кейси, который имел практический опыт в создании высоконагруженных баз данных. Кейси должен был стать лидом, в задачу которого входила бы проверка работы наших кодеров. Но Сарж понадеялся на авось и не стал оплачивать работу Кейси, а я понадеялся на Саржа. Не зря говорят, что наивность хуже воровства.
К сожалению, двух граблей оказалось недостаточно для нашей команды. Уважаемые читатели, внемлите моим словам, ибо на деле проверено, что бесплатные программисты - предвестники гибели проекта! Ни для кого ни секрет, что в современном мире программисты очень востребованы и способны зарабатывать огромные деньги. Поэтому словосочетание “безработный программист” зачастую следует читать как “бездарный” или “ленивый программист”. А уж связываться с безработными программистами, которые согласились работать бесплатно - это все равно, что прыгать в бездну с надеждой, что удастся зацепиться за какой-нибудь сучок. Конечно, есть ситуации, когда такой выбор оправдан, например, если вы хорошо знаете человека и готовы положиться на него. Но в нашей ситуации мы все полагались на профессионализм Саржа, и никому в голову не могло придти реальное положение дел. Никто и подумать не мог, что все наши усилия могут быть перечеркнуты небрежно написанным программным кодом. Я и сам понятия не имел о профессионализме наших программеров, и лишь дальнейшие события открыли мне глаза, причем самым суровым способом.
Фан-арт на тему Авангарда.
Увы, наш проект страдал не только организационными проблемами.
Основной концептуальной проблемой Авангарда стало противоречие между хардкорным ПВП-ориентированным геймплеем и казуальной стилистикой графики.
Некоторые игроки так и писали на форумах, что игра прикольная, но предназначена для детей. Было забавно слышать это от школьников, которые хотя бы в интернете пытались выглядеть взрослее. Мне хотелось сделать игру для широкой аудитории, однако большинство участников не разделяло эту точку зрения. За спиной Авангарда незримо стоял призрак Ботвы Онлайн, ссылки на которую являлась железными аргументами в наших обсуждениях. “В [Ботве] сделана ставка на [хардкорное ПВП], и она зарабатывает деньги мешками!” - просто замените слова в скобках на название вашего главного конкурента и очевидную причину его успешности, и вы получите универсальную фразу, которая в устах руководителя явно указывает на то, что ваш проект движется в неправильном направлении. На самом деле никто из нас не имел ни малейшего понятия о том, как устроена Ботва и почему она имела такой успех. Но это не мешало Бюргеру яростно доказывать на совещаниях, что надо делать все, как в Ботве. Урок, который я извлек из тех событий звучит так: если никто из участников проекта не может внятно и аргументировано объяснить причины успеха игры-конкурента, то делать ее клон - занятие рисковое, а зачастую и бессмысленное.
Фан-арт на тему Ботва Онлайн.
После того, как я поработал на рынке социалок, я понял, что моя изначальная концепция казуальной стратегии для широкой аудитории была востребована в социальных сетях. Это значит, что в Авангарде следовало ограничить возможности игроков грабить друг друга, а ПВП-конфликт реализовать в виде турниров с добровольным участием. В этом случае все игроки получали возможность комфортно развиваться до определенного уровня, а опытные ПВП-шники рубились бы друг с другом, а не занимались избиением новичков. Но к сожалению, весь наш коллектив вышел из среды браузерных игр, и мы даже не пытались думать в другом направлении.
Второй критичной проблемой концепции стали автоматические схватки, не требовавшие вмешательства игрока.
По моей задумке, графическое отображение боя было ключевой особенностью игры по сравнению с той же Ботвой. Однако при этом мы разрешали игрокам проводить по 10 боев подряд, и просмотр наших неспешных однообразных схваток быстро надоедал. Опытные игроки прерывали их обновлением страницы. Таким образом, наша типичная игровая сессия выглядела примерно так: зашел в игру, отправил караван, зашел в режим боев и 10 раз обновил страницу - конец сессии. Эффективность такого стиля игры стала самым неприятным открытием для меня.
Сейчас я понимаю, как нужно было бороться с этим явлением. Во-первых, можно было реализовать участие игрока в бою. Например, в конце каждого хода игрок должен был использовать заклинание для измора врагов или поддержки своих войск. Техническая реализация такого функционала была вполне по силам Кейси, а главное - данная фича не требовала одновременного участия двух игроков в бою. Атакующий игрок мог самостоятельно выбирать свои заклинания, в то время как за обороняющуюся армию играл бы искусственный интеллект. Мы даже обсуждали такой вариант на ранней стадии, но Сарж отверг его, сославшись на технические причины.
Другой куда более простой способ заключался в выдаче наград прямо в процессе боя. Сейчас этот механизм используется во многих социальных стратегиях - звездочки и монетки так и сыпятся из врагов. Благодаря этому механизму игроки могли бы в процессе боя щелкать по выпадающим бонусам, а обновление страницы становилось экономически невыгодно. Но, увы, никто из нас не играл в социальные игры, и некому было наставить нас на путь истинный.
Скриншот из Empires and Allies от компании Zynga.
Третьей важной проблемой геймдизайна стало неправильное распределение войск по уровням.
Мой первоначальный замысел выглядел так:
Первоначальная схема взаимодействия войск. Цифрами указан порядок, в котором солдаты становятся доступны игроку.
В этой схеме лучники побеждали мечников, но проигрывали копейщикам и коннице. Но на практике эффективность лучников оказалась слишком высока, ведь они могли атаковать противников каждый ход, в то время как рукопашные бойцы могли сражаться только находясь в первом ряду. Я предлагал добавить режим обороны для бойцов ближнего боя, находящихся в задних рядах, который позволял бы им противостоять дождю из стрел. Но под давлением программистов, мне пришлось пойти на изменение схемы взаимодействия юнитов на следующую:
Измененная схема, действующая в Авангарде.
В этой схеме лучники исключены из классового взаимодействия, а наносимый ими урон значительно понижен. В результате сложилась такая ситуация, что вначале игрок получал мечников, потом лучников, а потом копейщиков, которые однозначно проигрывали мечникам в бою. Другими словами, те игроки, которые пытались использовать копейщиков до появления конницы попадали в заведомо проигрышную ситуацию. Правильный порядок доступных бойцов должен был выглядеть так: сначала копейщики, потом лучники, а после них - мечники.
Я очень быстро понял эту проблему, однако перебалансировка происходила уже после запуска игры, и Сарж наотрез отказался менять порядок юнитов - это было бы слишком заметно и могло вызвать недовольство игроков.
Тогда я придумал другой выход: добавить новый класс войск - големов, которые побеждали мечников, но проигрывали копейщикам. Однако Сарж отверг и это предложение, ссылаясь на занятость художников и программистов. Было очевидно, что Сарж не признавал существование проблем, которых он сам не мог понять. В итоге все осталось без изменений до наших дней.
Улучшенная схема взаимодействия войск.
Еще одна проблема, на которой я хочу подробно остановиться, связана со статистикой.
Она была реализована до запуска проекта, что является одним из немногих правильных решений, принятых Саржем. Однако за весь период разработки мы так и не научились использовать статистику по назначению. Наши взгляды были прикованы железными цепями к ежедневным платежам. Но куда более важными показателями свежевыпущенного проекта является конверсия прохождения порогов при первом входе в игру:
- сколько людей, попав на сайт, щелкнуло кнопку “Регистрация”?
- сколько людей прошло регистрацию до конца?
- сколько людей провело хотя бы один бой?
- сколько людей докачалось до второго уровня?
- сколько людей вернулось в игру на вторую сессию?
- и так далее.
Несмотря на то, что у нас были некоторые данные по конверсии, мы предприняли минимум шагов к ее улучшению, а потом и попросту забили. Сами посудите, на кой черт добавлять в игру клановые войны и ремесла, доступные с 10 уровня, если 80% игроков уходят из игры после первой сессий?
В заключение я хочу рассказать об одной курьезной проблеме, возникшей в ходе усовершенствования графики игры.
Оба наших художника работали удаленно и не могли уделять проекту много времени. Поэтому в целях экономии времени, на запуск игры мы подготовили набор из восьми иконок снаряжения и размножили их на все виды экипировки путем перекрашивания в разные цвета. С первого по пятый уровень иконки были серые, с шестого по десятый - зеленые, дальше синие, красные и так далее. Такой бюджетный подход неожиданно дал позитивный эффект: игрок с одного взгляда мог определить опасность потенциального противника. Четыре серых шмотки и две зеленых - можно смело на него прыгать. Три зеленых предмета и один синий - этот может и вломить. Пять синих и один красный - мама родная, откуда у него столько денег?
Однако со временем художники нарисовали для всех предметов уникальные иконки без цветовой градации. В результате после замены графики поднялся жуткий вой на форуме с требованием вернуть старые информативные иконки. Конечно, можно было добавить новым иконкам цветные подложки. Но, естественно, никто не стал заморачиваться по этому поводу.
Старые и новые иконки экипировки.
Эпилог
Время расставило все по своим местам.
Наши авангардные художники Оникс и Норрис продолжают работать в игровой индустрии.
Дайвер и Бюргер трудятся под крышей компании, восставшей из руин Авангард Геймс. Сарж, как того и следовало ожидать, удачнее всех свернул удочки и устроился на руководящую должность в компанию, которую он предпочел всем остальным соцсетям. Но что-то мне подсказывает, что сделав генеральным директором своего друга Бюргера, он остался в доле и состриг не мало денег с нашей игры.
Авангард стал настоящей проверкой на прочность для меня. Но даже падение до нищенского уровня не поколебало моей решимости продолжить путь по нелегкой стезе российского геймдизайнера. С той поры прошло уже больше трех лет, за которые я существенно продвинулся по карьерной лестнице. Но даже сейчас я понимаю, что Авангард был самым большим шансом для нашей команды обрести финансовую независимость и создать полноценную компанию-разработчика. Для игры, созданной на “Ролтонах” горсткой энтузиастов, Авангард выступил достойно и даже обошел некоторые бюджетные игры, имевшиеся в сети на тот момент. Мы совершили немало ошибок, но при этом вложили в этот проект много труда и веры друг в друга.
Согласно буддийской философии, бескорыстная деятельность без ожидания награды является высшей добродетелью для человека, следование которой приводит к исполнению желаний. Не знаю, связанно ли это с Авангардом, но мои желания исполнились в полной мере. В течение нескольких лет я раздумывал, как мне следует относится к тем событиям, но только в процессе написания этой статьи я пришел к окончательному решению.
Сарж, я прощаю тебе твой неуплаченный долг.
Другие части:
Все мои статьи на геймере можно найти по тегу Практический геймдизайн